어릴 때 무협지를 많이 좋아했었다.
아버지께서 무협지를 빌려 볼 때 같이 읽고, 비디오 방에서 무협씨리즈 물을 빌려볼 때 같이 앉아 봤었다.
당시엔 그게 판타지였고, 가장 쉽게 접할 수 있었던 대리만족이었던 거다.
일부 '슈퍼패미콤'이나 '메가드라이브' 같은 게임기를 가지고 있는 애들에게는 '파이널판타지' 씨리즈나 '드래곤 퀘스트' 혹은 '이스' 씨리즈 물을 통해 서양식 판타지를 접할 수 있었겠지만, 대다수의 우리 또래에겐 그게 불가능했기 때문에 무협물로 밖엔 느껴볼 방법이 없었던 것이다.
물론 소설로야 J.R.톨킨의 '반지 이야기' 나 '호비트 모험' 또는 미하엘 엔데의 '모모'나 '짐 크노프의 모험' 같은 명작들을 접할 수 있었고, 또 가끔 뒷골목의 외국서적에서 일본 애니로도 유명한 '로도스 섬 전기'나 '은하영웅전설' 등도 구할려면 구해 볼 수 있었던 때였지만, 우선 흔하지도 않았거니와 왠지 매니악한 종류라 보는 사람만 보고 아는 사람만 아는 그런 종류였던 탓에 책방과 비디오 대여점의 무협물이 그나마 가장 쉽게 구해볼 수 있었던 종류였던 것이다.

그러던 것이 시간이 흘러 90년 대 중,후반에 와서는 상황이 바뀌기 시작했다.
바로 우리나라 최초의 머드게임이라는 넥슨 사의 '바람의 나라'와 MMORPG 부흥기의 시작이라고도 할 수 있는 nc 소프트의 '리니지' 라는 온라인 게임이 나란히 출시되었기 때문이다.
그 동안 TV 앞에 홀로 앉아서 게임은 게임으로서만 즐기던 사람들이 하나 둘 비디오 콘솔게임에서 벗어나 실시간 커뮤니티와 실시간 비교에 의한 무한 자유경쟁이라는 재미에 급속도로 빠져들기 시작했다.

약간의 노력과 시간만 투자하면 곧 남들보다 우위에 설 수 있고, 실시간 비교로 이를 곧 확인할 수 있다는 점.. 그로 인해 현실 속의 불만이나 타인에게 으스대고 싶었지만 그러지 못하고 억눌러야만 했던 과시욕 등을 게임세상 안에서는 마음껏 발산시킬 수 있다는 점.. 또, 성장시키는 과정이 재미를 동반하면서도 생각대로 되지 않았을 경우 편법을 통해 즉각적인 등급향상을 꾀할 수 있다는 점과 앞서 말한 욕구를 충족시키다가도 여차저차해서 생각만큼 결과가 좋지 않을 때엔 언제든지 두 손 탈탈 털고 일어설 수 있을정도의 뒤끝없는 가벼움까지...
이런 점들 때문에 이전에 제법 컴퓨터 좀 만졌었다거나 게임 좀 할 줄 알았다고 자부하던 사람들부터 컴퓨터의 '컴'자도 모르지만 입소문을 듣고 호기심을 느낀 사람들까지 하나 둘씩 '온라인 게임'을 찾기 시작했던 것이다.
 
그렇게 원작만화에도 관심을 가질 정도로 '리니지' 게임의 광풍이 불었고, '바람의 나라'에 이어 '어둠의 전설'까지 출시되면서 모두 한번 쯤은 게임을 해보고 싶어했었지만, 당시엔 집집마다 PC가 보급되어 있지 않았던 때였기에 자연히 PC방이 하나 둘씩 생겨나기 시작했고, 곧이어 희대의 대작인 블리자드 사의 '스타 크래프트' 라는 핵폭탄까지 연달아 터지면서 정말 온 나라에 미친 듯이 PC방 열풍이 불기 시작했다.
그땐 정말 PC방만 하면 무조건 돈번다는 인식이 있을 정도였으니 얼마나 많은 PC방이 생겼고, 또 얼마나 많은 PC가 팔려 나갔을지는 안봐도 비디오 일 것이다.

그렇게 전국 방방곡곡에 온라인이 깔리고 그만큼 또 많은 PC가 보급되어 대중화 되다보니 자연스럽게  PC가격은 하락해서 싸게는 200만원 대, 비싸게는 400만원을 호가하던 일반 PC가격이 100만원 대로 부담 없어졌고, 전국 방방곡곡 연결 안된 곳이 없을 정도로 확산된 인터넷 덕분에 누구나 실시간 접속- 비록 느리긴 했지만.. -을 통해 자료를 공유하고 정보를 주고 받을 수 있게 되어 거리와 시간의 개념이 무너지게 되면서 부터 지금의 'IT강국'에 '온라인 게임 강국'이라 불릴 정도가 되었으니 이게 고작 10년 동안 이루어진 성과라는 걸 생각하면 '과연 엄청나게 달려왔구나' 싶을 정도로 빠른 성장이라는 걸 피부로도 느낄 정도였다.



▲ 인터넷 고속성장에 따른 폐해

하지만, 이런 고속성장이 마냥 좋은 점만 있었던 건 아니었다.
이토록 비정상적인 성장에는 반드시라고 해도 좋을만큼 문제가 생기기 마련이지만, 워낙에 유래가 없던 경우라 누가 어떤 문제가 어떻게 발생할 줄 알고서 사전에 미리 대책마련을 강구할 수 있었겠는가?
결국 이에 대한 폐해를 모조리 덮어쓸 수 밖에 없었는데..

가장 큰 폐해를 2가지 정도로 나누어 보면 우선 사람들 간에 예의라든가 조심성 같은 '인간존중' 및 '타인에 대한 배려'가 점차 사라지기 시작했다는 걸 들 수 있다.
기존에는 정말 마음에서 우러나와서 일 수도 있었겠지만, 그렇지 않은 사람이라 해도 겉으로는 할 수 밖에 없게 만드는 분위기가 사회전반에 걸쳐 존재했었고, 또 대부분 그걸 당연하게 생각했었더랬다.
즉, 가슴으로는 어떻든 간에 최소한 머리에서는 도덕이 뭔지 인륜이 뭔진 알고 있었고, 예의에 어긋난 행동은 곧 자신에 대한 주변에 대한 인식도 나빠진다거나 혹은 자기 멋대로 행동하는 것은 일반사회의 시선으로 볼 때 다른사람과의 관계를 해치는 행동이기 때문이라는 이유 등으로 알게 모르게 자신에게 불이익을 초래되는 경우가 많았으므로 자연히 스스로 조심할 수 밖에 없었던 것이다.

뭐..개개인의 입장에서 바라보면 내 마음 꼴리는 대로 하기엔 윗분들 눈치 보이고, 튀는 개성을 미친 듯이 펼쳐보이는 것도 주변 분위기 봐가면서 해야 했다는 점에선 어쩌면 좀 답답하다는 느낌도 있고, '그렇게 눈치보면서 어떻게 사냐?' 라고 호기부리는 사람도 있겠지만, 그래도 지금의 무절제에 비하면야 그건 단점이라고 부르기도 쪽팔린다고나 할까?
아니, 비록 강제성을 띄었다곤 하나 스스로 조심하고 자제한다는 점에서 결코 나쁘다곤 할 수 없으며, 오히려 이로써 서로 간의 불협화음을 예방하는데 큰 역활을 했다고 보기 때문에 개인적인 관점이 아닌 사회적인 관점으로 봤을 땐 장점이라고도 볼 수 있는 부분이었다.

하지만, 인터넷이라는 문명의 이기의 등장으로 이러한 강제 아닌 강제가 사라졌고, 자신이 어떤 말을 한들 이를 재제하고 직접적으로 불이익을 줄 수 있는 사람도 없어졌기 때문에 사람들은 점차 고삐풀린 망아지 마냥 미쳐가기 시작했다.

키보드 워리어..
즉, 현실은 어떤지 몰라도 정체가 드러나지 않는 컴퓨터 앞에만 앉으면 강해지고, 자연스럽게 입으로..아니 손가락으로 온갖 배설물들을 쏟아내며 다른 사람을 짓밟고 깔아뭉개는 행위 자체에 희열을 느끼는 온라인 상에서만 존재하는 전사들 처럼 말이다.

이 키보드 워리어들이 쏟아내는 온갖 욕설과 비난, 악의가 가득찬 댓글들은 결국 많은 이들을 자살로 몰았고, 또 우울증에 시달리게 했으며, 그런 악플에 악플로 대항하게 만드는 또 다른 키보드 워리어들을 생산해 내었다.
결국 '다른 사람이야 어떻든 내 기분이 우선' 이라는 개인주의와 바이러스같은 전염성으로 인해 인터넷 세상은 지옥과도 같은 아비규환을 연출하고야 말았던 것이다.

이런 '키보드 워리어'들도 문제지만, 정작 더 큰 문제는 따로 있다.
바로 이러한 증오심과 미움으로 가득차서 상대방을 거리낌없이 욕하고 깔아뭉개던 '인터넷 세상 속의 키보드 워리어' 가 점차 시간이 지나고 그 못된 행위가 습관처럼 굳어져 버리게 되면서부터 마치 '포켓몬스터'나 '디지몬'들이 인간세상으로 나오는 것처럼 하나 둘씩 세상 밖으로 나오기 시작했다는 데 있다.
즉, 온라인 세상에서 창궐하고 있는 못된 행동들이 오프라인에까지 확산되어 버렸다는 것이다.
과거 10년 전의 모습과 지금의 모습을 비교하면 너무나도 달라진 현 상황에 당황해 할 정도로 말이다.
특히, 보이지 않으면서 실시간 커뮤니티가 가능하다는 점을 이용한 각종 사기와 해킹과 악성코드를 통한 개인정보 유출, 인터넷 성매매 등과 같이 기타 기존엔 생각도 못했던 여러종류의 인터넷 범죄가 확산되기 시작했다.

앞서 말한 바와 같이 세계에 유래가 없을만큼 너무도 급속도로 퍼져버린 인터넷인지라 이러한 폐단에 대한 대책은 전혀 마련되어 있지 않았던 상태였고, 그 덕분에 더더욱 많은 이들이 탁류에 물들어 갔으며, 그렇게 몇년이 흐른 지금은 이를 해결하지 못한 채 대부분 이것을 어느 정도 묵인하고 감안하고 있을 정도로 일반적인 현상이 되어 버렸다.



▲ 일본의 콘솔게임과 애니메이션의 효과

이젠 돌이킬 수 없다.
어차피 과거로 다시 돌아갈 순 없는 노릇이다.
이왕 이렇게 된 것 단점은 최소화 시키고 장점은 더욱 발전시켜서 최대한 발전과 이익을 도모해야 한다.
그런데, 이렇게 잃은 것은 많지만 그에 반해 얻은 것은 너무나도 적은 것 같다.

한번 생각해 보자..
인터넷의 가장 큰 장점이 무엇일까?
난 '실시간 정보'의 습득과 '시간과 공간'의 개념을 무시할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이라고 생각하고 있다.

실질적으로 우리나라의 땅은 작고도 좁지만, 인터넷 속은 그야말로 무한의 대지이다.
이 안에서는 아무리 많은 집이라도 지을 수 있고, 아무리 많은 물건이라도 소장할 수 있다. 즉, 장소의 개념을 초월해 버린 것이다.
또, 실질적으로 지구반대편으로 가기 위해선 엄청난 시간을 소비해야 하지만, 인터넷 속에선 그야말로 순간이다.
아무리 멀어도 상관없다, 인터넷이 연결되어 있고, 접속만 되어 있다면 아무리 물건이 많든 대상이 다수이든 상관없이 순식간에 처리된다.
시간과 공간을 초월한 세계..그 곳은 곧 4차원 세계- 물론 과거로는 갈 수 없지만, 시차를 이용한다면 수박 겉핥기나마 가능하다 -와 마찬가지다.
우리가 살고 있는 이 곳 현실세계..즉, 3차원 세상에서 4차원 세계를 경험해 볼 수 있다는 자체가 신비이고, 판타지인 것이다.
어떠한 정보도 습득할 수 있고, 그 누구와도 만날 수 있으며, 그 어떤 계획이라도 실현시킬 수 있는 그런 무궁무진한 기회가 땅이 바로 인터넷 세상 속이다.

그렇다면 우리나라의 강점인 인터넷의 장점과 많은 이들이 추구하는 판타지를 통한 대리만족같은 욕구의 충족을 동시에 실현시킬 수 있는 방법은 무엇이겠는가?
난 그것이 '온라인 게임' 이라고 생각한다.
그리고, 이 건 우리나라의 특기분야이기도 하다.

잠깐 가깝고도 먼 나라, 일본의 예를 들어보면..
일본은 과거 콘솔게임기와 만화, 애니메이션의 제작으로 인해 전 세계 어린이들에게 일본의 신비스러움을 알리고 일본문화에 대한 멋진환상을 심어주었었다.
설사 그 문화가 현실과는 다른 거짓으로 만들어진 문화라고 해도 말이다.
만화나 애니메이션을 보면 일본의 전국시대나 그 배경, 역사들이 하나같이 웅장하면서도 스펙타클하고 신비스러움과 기괴한 분위기로 점철된 고요함과 환상의 인외비경으로 묘사되고 있다.

그 안에 등장하는 인물들은 또 어떠한가?
사무라이의 일본도는 직선과 곡선이 적절히 배합되어 미려한 몸체를 뽐내면서도 위력에 있어서는 타의 추종을 불허할 만큼 절대적인 무적의 무기로 묘사되고, 그들의 옷은 분명 기모노나 유카타가 분명한데도 색깔도 화려하고 디자인도 멋진 것이 하나같이 패셔너블한데다, 툭하면 바람도 없는데 펄럭거리면서 '나 이렇게 멋진 놈이요' 라는  분위기를 마구마구 풍겨댄다.
요새 누구 노래 마냥 '아주 그냥 죽여줘요~'다..

이런 모습에 뿅 간 친구들이 '나도 이렇게 멋지게 되고 싶어요' 라면서 자신의 모습과 오버랩 시키는 것이 바로 '코스튬 플레이' 일명 '코스프레'라 불리는 매니아들의 행사인 것이다.

리니지2의 엘프종족

나루토의 휴우가 네지

킹 오브 파이터즈의 야가미 이오리


잘 못된 코스프레의 예 1

잘 못된 코스프레의 예 2

잘 못된 코스프레의 예 3


또, 비교적 일본색이 적은 현대나 미래사회를 배경으로 한 경우에도 마찬가지다.
역사와 배경, 그 들의 외모가 크게 두드러지지 않는 시대, 배경 대신 등장인물들의 말과 행동은 보는 이들의 심금을 울려버린다.
그 들이 간간히 뱉어내는 말이나 행동이 얼마나 멋진 줄 아는가?
사랑하는 여자의 행복을 빌어주며 저녘 노을을 등에 지고 열심히 고독을 씹어대는 모습이나 친구를 위해 죽음도 아랑곳 없이 사지로 뚜벅뚜벅 걸어들어가는 모습은 멋짐을 넘어서 감동적이기 까지 하다.

이 들의 멋지고 화끈하며 아름답기까지 한 대사와 행동의 묘사를 감수성 높은 어린 아해들이 접하게 되면 그때부턴 감동의 도가니가 되어 눈물 콧물 다 뽑고 그 감정의 여운에 시달리다 못해 꿈속에서 마저도 그 들과 조우하게 되곤 하는 것이다.

게임이라고 해도 별 다를 건 없다.
귀무자나 신장의 야망, 바사라 크로스, 사쿠라 대전 등등 을 보면 아예 역사와 당시 주변 정세 및 지리와 명칭마저도 일본인들의 마음대로이며, 이렇게 8-90%의 진실에 1-20%의 거짓이 섞이다 보니 지속적으로 보다보면 자신도 모르게 '일본이란 나라는 신비로 점철된 환상의 세계, 그 나라에 살고 있는 일본인은 환상의 민족, 얼음의 차가움과 불꽃의 뜨거움, 그리고 빛과 어둠, 선과 악, 사랑과 열정을 동시에 가지고 끊임없이 투쟁해 가는 인간 이상의 카리스마적 존재- 실제로 그런 게 있다면 말이다 -처럼 인식해 버리는 것이고, 이 환상은 실제 일본이라는 나라에 가서 겪어보기 전까진 계속해서 그 사람을 사로잡는다.

특히 이 전달매체가 죄다 게임, 만화, 애니메이션이라는 것에서 알 수 있듯이 그 주대상은 어린 아해들이다.
세뇌효과가 엄청나게 좋을 수 밖에 없는 것이다.
이렇게 어릴 때부터 보고 싶은 것만 볼 수 있도록 멋지게 만들어진 일본문화를 몸과 마음을 열고 접수했던 아해들은 일명 '현실은 시궁창' 이라 비방하는.. 보기 싫어도 봐야하고 겪기 싫어도 필연적으로 겪어야 하는 우리나라의 진짜 현실과 끊임없이 비교하게 된다.
또, 그럼으로써 더욱 더 자기 자신을 거짓된 환상 속에  파묻고 싶어하고 그들 속에 스스로를 던져 넣고자 하는 악순환을 반복하는 것이다.

이 것이 바로 흔히 말하는 '일빠'의 실체- 그렇지 않고 정말 우리나라의 부조리를 일본의 장점과 비교해 고치기를 바라는 사람들도 있긴 하지만, 이 들의 경우엔 굳이 그 비교대상으로 일본에 국한하지도 않는다. 즉, 여기서 말한 일빠란 일본의 맹목적인 추종자이며, 우리나라의 맹목적인 비난자의 경우를 말함이다 -이다.
하지만, 실제론 어떤가?

절대 싸움 잘하게 안보인다.

기인이라 여기는 건 가능해도 절대 정상인으로 보이진 않는다.



그 들도 우리처럼 먹고 자고 싸는 사람들이고, 우리랑 별달리 다를 게 없는 사람들이다.
만화 속에서 가끔씩 멋진 말을 하던 천방지축 루피는 실제론 옆집에 장난꾸러기 '개똥이'와 다를 바 없고, 블리치에서 멋지게 식칼 휘두르며 동료를 구하기 위해 고군분투했던 이치고는 실제론 학창시절 패싸움할 때 옆에서 작대기 같이 휘두르던 동창과 다를 바 없는 녀석이라는 것이다.
진짜 내 친구처럼 생겼다.. 쿠엔크 입은 양아치들..


또, 트리니티 블러드에서 여성들의 가슴에 불을 지피던 끝내주는 옷빨의 멋진 블론드의 외국인도 실제야 어떻든 간에 일본애니를 통해 일본말로 접하다 보니 마치 일본도 그럴 것만 같은 묘한 세뇌를 당하는 것이다.
진짜 폼 나게 보이긴 한다.. 연예인이라 해도 믿겠다..크흠


뇌가 따끈따끈 말랑말랑한 어릴 때는 이 사실을 못느끼고 받아들이지만, 좀 자라서 뇌가 딱딱해지면 어린 아해들도 점차 이러한 사실을 깨닫게 된다.
하지만, 그동안 무수히 접했던 일본애니, 드라마, 쇼, 게임 등으로 이미 친밀해질 만큼 친밀해져 버린 아해들은 정작 그러한 사실들을 애써 무시하려 한다. 왜냐하면 이 들에게 있어 그 진위따윈 아무 상관이 없는 것이며, 일본과 직접적인 관계가 없는 제 3국에 거주하는 한엔 오로지 만화, 애니메이션, 게임으로 접했던 문화와 정보만이 믿고 싶은 정보이고 진실이며 전리이기 때문이다.
그리고, 이토록 친밀하고 이웃같은 일본을 왜 자꾸 배척하려는지 오히려 이해못하겠다면서 우리나라를 비난하는 것이다.
마치 일본을 배척하는 것이 자신을 배척하는 것과 같은 아픔을 느끼듯이 말이다.

이처럼 일본의 게임, 만화, 애니메이션은 수십년 동안 전 세계 곳곳에 일본의 환상과 동경을 심어놓았고, 꽃이 피고 열매를 맺어 2차 세계대전의 전범국가임에도 불구하고 오늘날 아시아 권 내의 수 많은 나라 중 제 1의 호감도를 자랑하는 대표국가로 손꼽히게 하는 원동력이 되어 왔던 것이다.

옆나라 일본의 예에서 봤듯이 이처럼 서서히 젖어드는 문화의 힘, 특히 어린 아해들을 타겟으로 한 문화일 경우는 근 100년의 세월까지 도로아미타불로-...까진 아니더라도 -만들어 버린다.



▲ 한류 드라마와 온라인 게임으로 우리나라가 얻은 것은 과연 무엇인가? 

그렇다면 우리나라는 뭘 내세울 수 있을까?
최근 우리나라에서 잘 나가고 있는 소재가 몇개 있다고 한다.
온라인 게임, 드라마, 전자제품..

이 소재들에 대해 잠깐 훑어 보자면..
드라마는 확실히 재미가 있었다...'있다'가 아니라 '있었다'..다.
과거 'MBC'는 드라마 왕국이라는 별칭이 있었을 정도로 드라마를 내놓는 족족 히트를 쳐댔었다. 또, 그만큼 재미도 있었고, 작품성이 좋은 드라마도 많았다.
내 나이가 젊은 탓에 흑백TV는 그다지 기억이 안나지만, 일단 그 옛날 '사랑과 야망'을 시작으로 '여명의 눈동자''사랑이 뭐길래' '별은 내가슴에' '동의보감' '대장금' 등등
이에 질세라 90년 개국한 SBS에서도 '모래시계' '파리의 연인' '올인' 등 과 같은 좋은 드라마를 제작해 대항해 왔고, 그렇게 드라마의 붐이 일고 제작자와 극본가, 시청자들의 수준이 높아지면서 KBS까지 덩달아 '첫사랑' 나 '가을동화'같은 재밌는 드라마를 만들 정도로 수준이 높아졌던 것은 어쩌면 필연이었을 것이다.

그렇게 만들어진 수준 높은 드라마를 보게되니 우리 시청자들은 행복해 했고, 이런 감정은 비단 우리들만의 것이 아니라 만국 공통이라는 걸 증명이라도 하려는 듯이 일본과 중국을 시작으로 세계 곳곳으로 퍼지기 시작했는데 사람들은 이를 가리켜 '한류'라고 명명했던 것이었다.
즉, 우리가 의도적으로 만들고자 해서 만들어진 것이 아닌 문자 그대로 자연스럽게 밀어닥친 하나의 흐름이자 물결이었던 것이다.

정말 이 때까지의 우리 드라마들은 '한류'라는 이름이 부끄럽지 않을 정도로 재미가 있었다.. 하지만, 이 '한류'라는 이름에 재워진 무게가 만만치 않았던 탓이었을까?
점차 우리나라의 드라마는 본연의 재미에서 벗어나 팔기위한 상품으로써의 가치에만 더 치중하기 시작했다.
당연히 시간이 갈수록 재미는 떨어졌고, 그럴수록 제작자들은 더욱 더 무리수를 두었다.
즉, '한류'라는 말을 지키기 위해 '한류를 위한' 드라마 위주로 제작하고 여기저기에 어중이 떠중이들도 한류스타니 한류배우니 하면서 한류 한류를 남발했던 것이다.
이 때문에 오히려 더 '한류'를 두 손에서 놓쳐버린 게 아닌가 싶기도 하다.

사실 재미만 있으면 자연히 한류는 따라오는 것이고, 재미가 없으면 아무리 잡을려고 해도 한류는 떠날 수 밖에 없는 것인데, 우리나라는 드라마의 재미를 살리기 위한 노력보다는 엉뚱하게 양손에 힘을 주고 힘껏 발버둥을 쳐대며 스스로의 얼굴에 금칠을 하는데에 더 치중하였으니 어찌 그런 꼴불견을 좋은 느낌으로 바라봐줄 수 있을까?
이는 결국 과거 8-90년대 불었던 '홍콩 느와르'의 바람과 크게 다를 바가 없는 것이며, 다른 나라의 문화가 신기하고 생소하기 때문에 지속적으로 재미가 들리고 접하는 것일 뿐 알 것 다 알았다고 느끼게 되고 재미까지 떨어지게 되면 관심이 멀어지는 것은 당연히 예정된 수순이 아니겠는가?
즉, 드라마 하나로는 뒷심이 부족하다는 이야기이다.

그렇다면 온라인 게임은 어떨까?
사실 좀 안타까운 것이 이제는 좀 늦은 감이 없지않아 있긴 하다.
과거 10년 동안은 우리나라가 타의 추종을 불허한 독보적인 존재였었지만, 최근엔 이미 많은 나라에서 쫓아오고 있고, 그 중 몇몇 기업은 우리나라를 넘어선지 오래다.
앞서 말한 것과 같이 시범케이스로 인터넷의 폐해를 고스란히 뒤집어쓴 만큼 온라인 게임으로써의 장점은 최대한 흡수했어야 수지타산이 맞는데 미처 그러질 못했고, 이제는 우리나라 알리기를 위해 온라인 게임을 이용하려고 해도 과거 날려버린 10년과 같이 우리나라의 독보천하하던 좋은 시절은 다 지나갔기 때문에 그 효과를 장담하지도 못한다.
그 정도로 많은 나라들이 온라인 게임 제작에 열을 올리고 있고, 반대로 우리나라의 온라인 게임 강국의 위상은 추락하고 있다.
그리고, 이러한 사실은 게임업계에서도 이미 잘 알고 있을 것이다.
사람들이 가끔 비꼬아대는 '한국형 온라인 게임'이란 뭘 의미하는 건지..또, 더 이상 과거의 영광에 안주하려해선 안된다는 사실도 말이다.

그렇지만, 사실 아직도 난 이 온라인 게임에 더 희망을 걸고 있다.
현재 우리나라의 강점이면서 이후로도 무궁무진한 발전 가능성을 가지고 있는 소재로는 이 온라인 게임이 유일하다고 까지 생각을 하고 있다.
과거에 비해 조건이 좀 나빠졌다곤 하나 아직까지 그 가능성이 무한한 곳 역시 인터넷 세상이고 온라인 게임이라는 것 또한 부정할 수 없다는 건 분명한 사실이다.
그리고, 과거처럼 독보천하가 불가능했다곤 하나 그래도 아직까진 선두를 지키고 있다는 유리한 고지를 선점하고 있기도 하다.
이 온라인 게임을 통해 과거 일본처럼 세계 곳곳에 우리나라의 문화를 심을 수는 없을까?
난 충분히 가능하다고 본다..

앞서 언급한 드라마에도 우리나라를 알리는데 굉장히 큰 효과가 있었다.
또, 실제 이 드라마들을 통해 발생된 거대한 '한류' 의 물결에 한동안 세계 곳곳에서 먼저 우리나라에 대해 알고 싶어했던 것 역시 분명한 사실이다.
하지만, 나로선 솔직히 불안한 면도 없지 않아 있는 것이 일본의 애니메이션과 같은 강렬한 환상을 심어주기 위해서는 마찬가지로 강렬하게 후려치는 환상적인 뭔가가 있어야 한다고 생각하는데, 드라마는 환상이라고 말하기엔 너무도 현실적이다.
제 아무리 드라마의 배경이 멋지고, 내용이 재밌고, 등장인물들이 멋지고 이쁘더라도 결국엔 실제로 존재하고 만나볼 수도, 만질 수도 있는 현실이다.
애니메이션과 같은 또 다른 세상의 환상이 될 순 없는 것이다.

그러나, 온라인 게임은 다르다..
난 우리나라가 독보천하하던 과거 10년동안 만약 이 온라인 게임이라는 소재를 잘 활용했었더라면 어쩌면 일본 애니메이션 50년 역사가 이뤄왔던 성과보다 더 큰 성과를 이룰 수 있지 않았을까 라는 생각을 하곤 한다.
왜 그렇게 생각하는가 하면 온라인 게임은 일본의 콘솔 게임이나 애니메이션과 같은 환상을 다루고 있으면서도 앞서 언급했던 인터넷이라는 가능성 무한한 대지를 바탕으로 하고 있다는 점 때문이다.
즉, 얼마든지 부풀리고 꾸며서 멋지게 만드는 것이 가능한 것이다.

게다가 콘솔 게임이나 애니메이션과 같은 재미- 우리나라 게임은 재미없다고들 말하지만, 외국산 게임, 특히 WOW같은 경우는 재밌다고들 말하더라..게다가 지금 재밌게 못만들 뿐이지 앞으로도 못만든다는 건 있을 수 없지만, 일단 이 것은 잠재적인 가능성일 뿐이므로 재미없는 것으로 치부한다 -는 솔직히 없지만, 그 재미를 대신할 수 있는 중독성과 엄청난 숫자의 유저가  온라인 게임에는 존재한다.

인간이 컴퓨터로 인터넷에 접속하는 한엔 절대 온라인 게임에서도 자유로울 수가 없는 것이 항상 지금보다 더 나은 환경을 원하는 것이 인간임에 분명한 이상 현실에 만족하지 못하는 부분이 크면 클 수록 그 대리만족을 추구하는 비중도 비례하여 커지기 마련이며, 후유증이 크나 접속하고 있는 동안만은 자신의 불만족을 대리만족으로 바꿔줄 수 있는 도피처가 바로 '온라인 게임'이라고 불리는 판타지 세상이기 때문이다.
이는 담배중독, 마약중독, 콜라중독, 술 중독과 같은 게임중독 현상이다.

다른 온라인 게임과 크게 다를 게 없는 똑같은 게임이라는 것을 알면서도 약간의 그래픽의 발전이나 약간은 다른 시스템과 인터페이스 만으로도 한번 해보게 만들고, 그렇게 일단 손을 타게되면 늪에 잠기 듯 순식간에 스며들어 결국 하루라도 접하지 않으면 하루 일과에 구멍이 뚫린 것 마냥 안절부절 못하게 만들어 버리는 마약과도 같은 중독성..
이미 흥미도 재미도 사라졌지만, 재미와는 상관없이 습관적으로 접속하여 작업하듯 플레이를 하게 만들고 그런 현실적으론 이해하기 힘든 상황까지 가능하게 만드는 이 지긋지긋한 중독성..
현실과 마찬가지로 실시간 커뮤니티를 통해 지속적으로 비교가 되기에 나보다 잘난 사람을 보고 느끼게 되는 열등감과 나보다 못난 사람을 보고 느끼게 되는 우월감으로 순식간에 천국과 지옥을 오르락 내리게 만들고 그 과정에서 얻어지는 급격한 감정의 변화마저 아드레날린의 분비로 인한 쾌감으로 오인하게 만들어 결국엔 폐인으로 만들어 버리는 악랄함까지..

모든 중독증상이 다 그렇겠지만, 특히 이 온라인 게임의 중독성은 그 효과가 너무나도 강렬하다.
이 강렬한 중독성 때문에 온라인 게임은 수많은 폐인들을 양산하고 있는 것이고, 또 원했든 원하지 않았든 간에 이미 우리나라는 그 폐인들의 선두에서 진두지휘하고 있는 입장이다.
그렇다면 이 들을 품으로 감싸 안는 것도 밖으로 내치는 것도 자유자재이고, 이 들을 '우리나라 알리기'의 교두보로 삼을 지 단순히 돈이나 뜯어내는 봉으로만 여길 지는 마찬가지로 이쪽 게임업계의 마음대로이다.

그런데, 우리나라는 후자를 택했다.
모조리 서양 판타지의 모습 아니면 중국과 일본의 모습만을 제공해 왔던 것이다.
돈은 벌었을 지 몰라도 우리나라 알리기에는 너무나도 소홀해 왔다.
이런 좋은 소재를 가지고 말이다.
왜?  우리나라를 스스로 촌스럽다 생각하고 한국적인 것은 오히려 돈벌이에 방해가 된다고만 생각해 배제할려고만 했지 이쁘게 단장해서 당당하게 내놓으려는 생각은 아예 하질 않은 것이다.
게임을 통해 우리의 문화를 알리고, 우리가 알리고 싶고 전하고 싶은 바를 심으려는 노력을 우리나라의 게임사에서는 아무도 하지 않은 것이다.
그리고, 업계에서 안하면 나라에서 추진하기라도 해야 하는데, 아무도 그러질 않은 것이다.
게임에서 우리나라의 유적지가 나온 적도 없고, 게임에서 우리나라의 음식이 나온적도 거의 없다.
게임에서 우리나라의 의복이 나온 적도, 우리나라의 멋진 모습 - 비록 일본처럼 만들어진 모습이라 해도 - 이 보여진 적도 없다.
지금 문제 시 되고 있는 동북공정, 독도는 우리땅, 이어도는 우리땅, 두만강 압록강...
과거 온라인 게임에 적용만 시켜놨어도 10년이 지난 오늘날 전세계 인구의 반에 반은 확실하게 우리나라 땅이라고 인지했을 터이지만, 그런 땅은 커녕 바다도 나온 적이 없다.

덕분에 세계인들이 온라인 게임을 통해 바라보는 우리나라라 하면 끽해야 '온라인 게임을 공장에서 부품 찍어내듯이 팡팡 찍어내는 나라' , '그래픽 하나는 죽여주는 나라, 그러나 마우스 무한클릭질로 일관된 재미도 감동도 없는 작업용 게임의 제조국', '다른 건 몰라도 스타크래프트와 워크래프트3 하나는 귀신같이 플레이하는 나라' 정도일 뿐, 그 이상도 이하도 아닌 수준이다.
우리나라 수도가 '서울'인 것도 모르고, 우리나라가 '북한'을 말하는 건지 '남한'을 말하는 건지도 모르며, 우리나라 글인 '한글'을 한자라고 뻑뻑 우기는 사람까지 있을 정도이다.
특히 우리나라의 한복에 대한 이미지는 남자 마당쇠가 입는 하얀 누더기, 여자 댕기머리의 소녀가 입는 무지개색 색동옷이 전부인 줄 알고 있다는 데 대해선 안타까움을 금할 수조차 없다.

그럼 우리나라가 얻은 건 과연 뭔가?
과거 10년 동안 게임업계에서 성장한 건 기술밖에 없다.
온갖 폐해란 폐해는 다 가지고 있지만, 우리가 얻은 것은 기술 뿐이다.
그나마 그 기술도 중국 퍼블리셔 업체에 하나 둘씩 다 털리고 있는 입장이고 보니 참으로 병신같다는 생각만 드는 게 '재주는 곰이 부리고 돈은 조련사 주머니로' 라는 말이 그렇게 실감날 수가 없다..



▲ 온라인 게임을 통해 우리나라를 알려보자

앞서 말한 바와 같이 우리나라에서 과거 10년동안 세계에 제공한 온라인 게임과 그 영향력은 가히 엄청나다고 할 수 있다.
그러나, 이 온라인 게임으로 우리가 얻었던 효과는 너무나도 미비하다는 것도 사실이다.
'어느 나라에서 나온 게임인가? 아 한국이구나..끝! '그리고 이 게임을 하기 위해 지불한 금액으로 인한 '외화벌이' 정도에서 땡!이다.
다시 한번 말하지만, 보는 사람만 보는 애니메이션이나 하는 사람만 하는 콘솔게임과는 다르게 온라인 게임은 컴퓨터를 할 줄 아는 사람이라면 누구라도 쉽게 접할 수 있고, 누구라도 쉽게 다가서고 거부감 없이 인지할 수 있는 매개체이다.
이런 좋은 소재를 한줄기 바람에 날려버리는 건 마치 '굿 월 헌팅'의 척키(벤 에플렉 분)의 말마따나 복권을 손에 쥐고 있으면서도 돈으로 바꾸질 못해 날려버리는 형국이 아니고 뭐겠는가?

그렇지만, 옛말에 '늦었다고 생각할 때가 가장 빠른 때'라는 격언도 있다.
지금부터라도 한 발자욱씩 나아가야 한다고 생각한다.
다행스럽게도 '아틀란티카', '군주 온라인', '거상', '칼 온라인' 과도 같은 게임들이 이러한 '우리나라 알리기'에 동참하려는 움직임을 보이고 있다.

비록 그 내용이 엉뚱하고, 설정이나 참고자료가 터무니 없다해도 그 것이 뭐 대수이겠는가?
위에서  말한 것처럼 사실여부와 마찬가지로 멋진환상을 심어주는 것 또한 중요하니 더 멋진 디자인,더 폼나는 그래픽, 더 재미있는 시스템으로 무장하지 못한 것부터 안타까워 해야 하지 않을까  생각하며, 앞으로 우리나라가 과거 대영제국처럼 실제 땅덩어리에 깃발을 꼽지는 못하겠지만, 온라인 세상 속에서 만큼은 최강의 국가와 최강의 민족으로 기억되고 만국을 선도하는 입장에 설 수 있게되기를 간절히 바라고 또 바라겠다..




p.s
거의 3년만에 다시 읽어봤다.
다시 읽어가는 가운데 날 우울하게 만들었던 건 키보드 워리어를 지적했던 내가 점점 키보드 워리어가 되어가고 있다는 사실이다.
인터넷 속의 증오심과 경멸하는 마음.. 그리고, 그걸 표현하는 욕설 등, 알껍질을 깨고 점차 현실세계로 튀어나오는 디지몬들로 묘사했던 그들과 똑같은 부류가 나도 모르는 사이 되어있었던 것이다.
휴~ 뭐랄까..좀 충격 먹었다.
3년 전의 나와 현재의 내가 이렇게까지 차이날 줄은 솔직히 느끼지 못했거든.
그래서, 좀 우울하다. 이렇게 망가져 가는 건가 싶어서..쩝 

뭐..각설하고 본론으로 들어가자.
결국 이 이후로 게임업계는 더 이상 슬럼프를 극복하지 못하고 지금까지도 침체되어 있는 상태이다.
뭐..내 딴에는 한류를 지속시키기 위해서는 환상적인 충격이 반드시 필요하다 생각했고, 당시 잘나가던 3인방 중 게임만이 그걸 가능하게 할 수 있을거란 생각에서 게임업계가 더욱 활성화되길 원했던 것이었는데, 그게 생각대로 이루어지지 않아 조금 안타까운 마음을 금할 수 없다.

하지만, 정말 다행스럽게도 침체된 게임업계를 대신하여 생각지도 못했던 k-pop이 메꾸고 있는 상태다.
그것도 단순히 메꾸고만 있는 정도가 아니라 아예 불이 확 붙은 상태다.
변명같을 진 모르나, 내 개인적으론 과거 게임에서 얻길 원했던 요소를 케이팝이 충족시켜 주었기에 가능하지 않았나 그렇게 생각하고 싶다. 왜냐하면 그래야 언젠가 케이팝이 서서히 가라앉기 시작할 즈음엔 다시 게임으로 한류의 뒤를 계속 이어주는 것이 가능하기 때문이다.

물론 그 때는 시대가 시대인 만큼 지금과는 완전히 다른, 그리고 완전히 획기적인 아이디어와 기술로 무장한 상품이 나와줘야 겠지..
예를 들면 뇌파, 손발사용, 특수 게임전용 컨트롤러를 이용한 입력장치와 입체화면이나 홀리그램 등으로 그 속에 푹 빠져들 수 있게 만드는 영상출력장치..그리고, 게임내용은 높아진 사양을 토대로 morpg의 장점과 mmorpg의 장점, 그리고 대전액션게임과 전략시뮬레이션의 장점을 모두 하나로 모은.. 그야말로 게임의 혁명과도 같은 게임들이 말이다.
그런 게임이 나와서 스타트를 끊어주고, 그 기술력을 목표로 우리나라의 후발주자들이 너도나도 뒤를 쫓기만 해도 전 세계의 폐인들은 다시 우리나라를 주목하게 될 것이다. 기밀유출하는 매국노들만 없다면 그것으로 최소 5년은 따놓은 당상이고 말이다.

요즘 우리나라 정말 많이 알려졌다.
커뮤니티 사이트를 가보면 공공연히 우리나라 만세를 외치는 아해들도 몇년 전과는 다르게 엄청나게 많아졌다.
덕분에 나도 기분이 매우 좋고, 쭉 이대로 앞서가서 우리나라가 세계 문화를 좌지우지하는 문화초강대국까지 되어줬으면 하는 바램도 가져보곤 한다. 그러기엔 아직까지 발목을 잡아대는 장애물이 너무나도 많지만 말이다..하하

아무튼 그 날을 위해 우리 모두 화이팅 하도록 하자..

게임한류 무섭네..미국 톱10 랭킹 보니 헉
Posted by 크라바트
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