▲ 기본정보 확인 (인터페이스, 캐릭터정보, 맵정보, 스킬정보, 아이템정보, 도움말 기능 등)
인터페이스 게임 내에 구현된 인터페이스는 딱 하나만 제외하고는 아주 양호하다.
아니 양호한 정도가 아니라 붉은 색과 푸른색들을 감싸고 있는 고급스런 금장테 장식의 시스템 창들은 직관적이고,
색상도 화려하여 고급스럽기까지 하다.
퀘스트 창(L), 월드맵 창(M), 투명지역 창(N), 스킬 창(K), 인벤토리 창(I), 단축키 창, 나침반 및 시스템 창
확실히 보는 즐거움이 있다.
그런데, 유일하게 채팅창이 좀 허술하게 만들어져 있는 것 같다...
아니, 채팅창 뿐만 아니라 글자에 관계된 건 죄다 좀 허술한 것 같다.
아이템 창, 캐릭터 정보창, 길드 창, 퀘스트 창, 스킬 창...기타 등등 모두 글자가 너무 작고 오밀조밀하여 알아보기가 힘들정도이다.
특히 채팅창이 너무 작고 좁아서 무슨 글자가 언제 올라갔는지 알아 볼 겨를이 없을 정도다.
유일하게 옥의 티가 저 채팅창이라 할 수 있다..
'글자가 안되면 아이콘으로 구별하면 되지' 싶기는 하지만, 그래도 어떤 게임이든지 정보입수가 가장 우선이니만큼 보기힘들 정도로 촘촘한 글자는 해결을 요하는 부분이라 생각된다.
또, 사소한 것 몇가지 더 언급해 보자면..
먼저 캐릭터 정보창의 아이템 착용칸...
장비가 착용되어 있는 경우엔 마우스 포인트를 가져다 대면 해당 장비의 정보창이 뜨기 때문에 바로 알 수 있지만, 장비가 없을 경우엔 그 창이 뭘 착용해야 하는 공간인지 알 도리가 없다.
그림이라도 힌트가 되면 좋을텐데, 반지나 귀걸이를 제외하곤 무슨 전갈, 돼지(?)머리 같은 뭔가 상징적인 그림 뿐이라좀 답답한 면이 있었다.
최소한 반지면 '반지'..허리띠면 '허리띠 슬롯' 이라는 식으로 뭘 착용하는 곳인지에 대한 '메시지 정보'창이 떠주면 좋겠다는 생각을 해보았다.
다음으론 단축키 창인데..
테라의 단축키 창은 보는 것처럼 3단으로 이루어져 있으며, 1단은 마우스 왼쪽버튼, 마우스 오른쪽 버튼, 스페이스 바 순으로..
2단은 키보드의 F1~F12.. 3단은 키보드의 숫자 1~10 '_ , +' 키까지 10개씩 총 27칸으로 구성되어 있다.
물론 단축키 채널변경은 논외로 하고 말이다.
이중 각 단계의 7번 이후 부터는 '단축키 숏컷' 버튼을 통해 숨김 및 확장이 가능한 방식으로 되어 있는데...
여기서 개선했으면 하는 부분이 3군데가 있다.
첫번째... '아이템이나 스킬을 숏컷으로 이동불가' 버튼은 뭐에 좋은지 모르겠다는 거다.
딱히 마우스로 이동하거나 몹을 타겟팅하지 않는 이상엔 단축키 창에 지정된 스킬이나 아이템이 해제될 리도 만무하고..
그래서, 그다지 쓸모있어 보이지 않는 이 버튼을 다른 용도로 사용하면 어떨까 하는 건데..
테라의 단축키 창은 어차피 기존의 다른 게임처럼 정형화된 외벽의 틀로 이루어진 것이 아니니까 기왕 틀을 깬 거 아예 투명화를 시켜버리는 것이 어떨까 싶다.
예를 들어 마우스를 가져다 대면 단축키 창(혹은 단축키 창+지정된 스킬까지)이 보이게하고, 마우스 포인트가 떨어지면 다시 투명하게 변하게 하는 것이다.
그리고, 쓸모없을 것 같은 '~숏컷 이동불가' 버튼을 '숏컷 투명 및 해제' 버튼으로 바꿔버리는 것이다..
두번째...는 마우스 휠 클릭 사용..
마우스 휠을 통해 줌인과 줌아웃이 가능하지만, 휠 클릭은 사용치 않는다. 이 휠 클릭으로 스페이스 바를 대신했으면 하는 바램이 있다. 즉, 3단 단축키 부분 전부를 아예 마우스로만 사용이 가능하게 만드는 것이다.
마지막 세번째...는 유저 임의대로 각종 인터페이스의 단축키 지정을 바꿀 수 있게 지원해 줬으면 좋겠다는 것이다..
유저들 마음대로 인터페이스를 변경할 수 있다는 건 아주 좋다..
그러니, 쓰는 김에 하나 더 써서 이왕이면 단축키도 유저들 임의대로 변경이 가능하게 지원해 줬으면 좋겠다는 거다..
인터페이스 임의 변경 전...
인터페이스 임의 변경 후...
'퀘스트 창', '길드 창', '아이템 창' 등을 'L'이나 'I' 말고 유저들 각 개인마다 편한 데로 알아서 말이다.
▲ 기본조작 기능 점검 (캐릭터 이동 및 시점전환, NPC와 대화하기, 채팅, 다른 캐릭터와의 인터 액션 기능점검
캐릭터 이동 및 시점변환
이동방법은 키보드의 'WASD' 키를 사용하여 이동하고, 전후좌우 이동 시 항상 전방을 바라보고 옆걸음, 혹은 뒷걸음으로 이동하는 게 아니라, 나아가는 그 방향을 바라보고 달린다.
이동 중에 바라보는 시점의 변환은 마우스의 '상하좌우' 움직임으로 가능하며, 이 'WASD' 와 마우스 이동의 조합은 훨씬 간편하면서도 부드러운 이동을 가능케 해준다.
게다가 마우스로 시점변환 시 일반적으로 포인트를 인터페이스의 외벽으로 가져다 붙일 경우 화면자체가 빙글빙글 도는 경우가 있는데, 의도적인지는 모르겠으나, 테라의 시점변환은 일정범위만큼만 변환 후 끊어주기 때문에 급박한 상황에서 실시간으로 빠른 시점변환이 필요할 경우 훨씬 빠르고 원활한 대처가 가능한 것 같다.
다만, 끊어주기 때문에 뒤로 돌아봐야 할 경우 마우스를 두 세번 움직여야 한다는 점이 좀 불편하긴 한데, 이건 걸 해결하기 위해 순간적으로 몸을 회전시킬 수 있게 한다면 이 또한 무리가 따를 것이다.
그래서, 말인데.. 일부 회피동작이 가능한 민첩한 캐릭터들에 한해서 회피동작 후 일어날 때 반대쪽을 바라볼 수 있게 하면 어떨까 싶다.
어차피 회피 시 이동하는 거리도 꽤 길어 다시 뛰어와야 하는 경우가 다반사니 만큼, 회전낙법 후 일어날 땐 반대로 보고 일어나게 한다면 즉각적인 대처가 가능하고 시선처리에 대한 어느 정도의 불만요소도 해소할 수 있을 것 같은데..
죄송..채팅, 다른 캐릭터와의 인터 액션 기능점검은 패스했다..
소심한 트리플 A 형이라서...^^;
▲ 전투시 타격감 및 피격감
여러 게임들과 비교해 봤을 때 테라는 스피드있는 공격이나 방어의 형태는 아닌 것 같다.
대신 속도가 좀 느린만큼 그 패턴의 징후가 확실히 보이기 때문에 언제 어떤 공격이 가해질 것인지 사전에 예측할 수 있다.
만약 상대공격의 징후를 읽고 확실히 방어를 취했을 경우 피격 시 생성되는 경직을 무시하고 즉각적으로 반격을 가할 수 있기 때문에 여기에서 오는 '크리티컬 히트'나 '노 딜레이 연속공격' 또는 '카운터 스킬발동' 등의 잇점이 있다면 더욱 다채롭고 숨막히는 전투가 가능할 듯 싶은데, 그런 게 없는 것 같아 아쉽다..
아직 렙이 낮아 더 높은 사냥터에서 사냥을 해보지 않아 그런건진 몰라도, 아직까진 방어를 취했을 때와 방어를 취하지 않았을 때의 차이가 대미지의 차이말고는 없는 것 같길래 하는 말이다..
하지만, '방어스킬을 사용하기 위해서는 다량의 MP를 소모해야 한다는 점'.. '타격할 때마다 MP가 모인다는 점'등을 보면 테라 측에서도 공격만큼이나 방어에 상당한 의미를 부여하고 있음을 알 수 있으므로 나중을 기대해 봐도 좋을 듯하다..
타격 시 연출효과는 아주 탁월하다.
몹을 타격 시 몹은 단순히 피가 나거나 밀려나는 걸로 끝나지 않고, 비틀거리기 까지 한다.
좌측을 치면 우측으로 휘청거리고, 우측을 치면 좌측으로 휘청거린다. 화염마법을 사용하면 맞은 부분에선 검은 연기가 뭉게뭉게 피어오르고, 몹이 쓰러져 죽으면 유리처럼 산산히 부서지고 흩어지는 모습도 아주 신선했다.
그러나, 반대로 피격 시 이쪽의 반응은 타격 시 봤던 몹의 반응처럼 민감하진 못했던 것 같다.
물론 몹처럼 연속으로 두들겨 맞을 일이 없어서 그런 것도 있겠지만, 공격 시 무소불위의 권력이라도 휘두르는 듯 거칠 것 하나없는 느낌으로 막 썰어댔다.
속도의 가감에 의한 무게감은 느낄 수 있었지만, 상대 몹을 타격할 때 느껴지는 저항감이나 둔탁한 이물감은 별로 못 받은 것 같다.
물론 이런 세세한 느낌까지 바란다면 욕심일 지도 모르지만, 그래도 이런 느낌까지 구현된다면 훨씬 나은 테라가 되지 않겠냐는 생각에서 한번 되짚어 본다.
몬스터의 유형은 아직 정보가 부족해서 잘 모르겠지만, 외형은 어느 정도 둘러보고 왔는데...
엄청나다는 말 밖엔 다른 할말은 없다.
다른 건 몰라도 이 그래픽만큼은 타의 추종을 불허할 계획인 것 같다.
하지만, 난이도는 비교적 쉬운 편에 속하는 듯하다.(떼로 덤비는 다구리몹들은 제외)
일반적으로 허약한 많은 몹을 때려잡는 방식의 게임이 있는가 하면 한마리 한마리를 힘겹게 잡아야 하는 게임도 있는데, 전자는 주로 빠르고 화려한 액션스킬의 게임이 주를 이루며, 대표적으로 '삼국무쌍' 같은 게임이 있다.
이런 게임은 지루해질 틈을 안주고 끊임없이 들이쳐야 하는 플레이 방식을 지향하기 때문에 속도와 파워가 생명이다.
후자는 적의 패턴에 대해 심도있게 연구하고 공략방법을 하나하나 깨우쳐 높은 벽을 정복해 나가는 과정에서 재미를 추구하는 게임이며, '몬스터 헌터' 같은 게임 등이 이에 속한다.
이런 게임들은 속도와 파워보다는 패턴과 징후, 높은 보상이 받쳐줘야 한다.
그런데, 내가 보기엔 이 '테라'는 밸런스 상 전자보다는 후자쪽에 가까운 것 같다는 느낌을 받았다.
또, 전자를 추구하고 싶어도 속도문제 때문에 할 수도 없을 것이고..
그렇다면, 위에서 말한 것처럼 섬세하고 다양한 동작의 가능유무와 한마리와 숨막히는 전투를 벌일 수 있을 정도의 난이도, 그렇게 힘들게 잡은 후 함박웃음을 지을 수 있을만큼의 보상이 있어야 하는데, 그렇지 못하다는 아쉬운 점이랄까?
결론은 아무리 초반이라 해도 난이도와 보상이 너무 적다는 거다. 속도도 느린 편이고...
===================================================================================================================
▲ 스킬의 시전 및 연속공격 시도
기본공격(마법사, 정령사, 사제 제외)
처음 주어지는 '연속공격 1' 이라 불리는 기본공격은 이름처럼 연속공격이 아니었다.
한번 누르면 한번 공격하는데, 이렇게 4번을 공격할 때까지는 각기 다른 모션으로 공격하기 때문에 총 4번으로 이루어진 이 공격패턴을 '연속공격' 이라는 낚시성 이름으로 불리는 것이다.
그러니, 속지마라.. 연속공격인줄 알고 한번 누르고, 손 놓아버리면 계속 맞는 수 밖에 없다..
기본공격(마법사, 정령사, 사제, 궁수) 원거리를 격해서 공격하는 마법계열 캐릭터(마법사, 정령사, 사제, 궁수)들은 기본공격 모션이 하나다..
딱히 연속공격이고 뭐고 할 것도 없다.
또, 원래가 후방지원이 목적인 클래스 답게 방어나 회피도 불가능하다.
하지만, 이런 건 그다지 문제가 안된다..
내가 생각할 때 제일 문제가 되는 건 타겟의 영점조정이 안되있다는 거다.
논 타겟팅 방식 답게 마법탄을 날리면 줌인으로 한껏 대상을 땡겨오지 않는 이상 삑살이가 많이 나는데, 문제는 이게 정확히 중앙에 대상을 두고 마법탄을 날려도 옆으로 휘어져 들어간다는 거다.
시각의 차이인지 어떤지는 모르겟지만, 뭔가 기준을 잡기가 꽤 어려웠다..
또, 적을 위에서 내려다 보고 마법탄을 난사할 경우 대상과의 거리나 방향과는 무관하게 마법탄은 코앞의 지면을 때리는 경향이 있다.
그래서, 원거리의 적을 타격하기 위해선 최대한 하향에서 상향으로 올려보거나 최소한 수평상태로 눈높이를 맞춰 공격해줘야 한다는 약간의 불편함이 있었다..
나처럼 마법사 캐릭터를 선호하는 유저들에겐 좀 안타까운 현실이 아닐 수 없었다..
☞ 다음 날 해보니 이건 타겟팅이 가능하도록 개선되어 있었다.
기본방어(창기사, 광전사)
대부분의 적 공격은 방어로 막아지지만, 한번씩 몸통공격이나 전체공격을 가해올 땐 거리에 따라 방어가 불가능할 때도 있다.
대신 이럴 땐 그 예비징후가 꽤 크고 길므로, 잘 봤다가 전체공격이다 싶으면 방어보단 냅다 튀는 게 상책이다.
그리고, 방어자세에 대해 한가지 바라는 게 있다면..
공격은 짝퉁이나마 4타까지 각기 다른 모션이 부여되어 있는데, 방어는 어떤 공격에 대해서든 항시 자세는 똑같다는 점이 좀 아쉽다.
방어도 랜덤으로나마 방어자세를 좀 달리하는 게 어떨까 싶다..
상단 뿐만 아니라, 좌측, 우측, 중앙세로 형식으로 말이다..
기본방어(마법사, 정령사, 사제) 얼마 전에 c9을 해봤었는데, 그 게임에 마법사의 '마법방패'가 아주 인상 깊었다.
테라의 마법계열은 회피도 방어도 안되는데, 근접공격캐릭터와 후방지원 캐릭터의 차이를 명백히 할려는 의도는 알겠지만, 최소한의 구명스킬 정도는 있어도 무방하다는 생각이다.
이미 판타지 설정에도 '배리어' 나 '블링크' 같은 훌륭한 마법스킬들이 존재하니, 최소한의 구명스킬 정도는 쥐어 주는 게 어떨까 싶다.
기본회피(검투사, 무사) 회피의 효과는 아주 좋더라..
좀 늦게 써도 휙~ 날아서 회전낙법으로 회피한다.
좀 멀리 간다는 느낌은 있지만, 원체 몹의 크기가 크다보니 그 정도는 별 애로사항도 아니더란 말씀..
결론적으로 회피효과는 양호했다.
그러고 보니 다른 게임엔 다 있는 '튜토리얼' 이 없다는 생각이 들었다.
처음에 이메일로 가이드를 보내 줬기 때문인지, 아니면 게임 플레이 중간중간 '시스템 메시지' 로 게임 플레이 시 알아야 할 필요정보드을 한줄 씩 계속 띄워주기 때문인진 모르겠으나, 모자란 것보단 넘치는 게 낫다는 생각이다.
특히 '튜토리얼 시나리오' 같은 메뉴얼은 기본이니 만큼 구색은 갖춰놔야 할 것같다..
▲ 기타 알아두면 좋은 것들..
이건 꼭 전투와 관련된 정보라기 보단 게임 플레이에 관계된 기본적인 정보 같은데..
1.. 알트키를 누르면 마우스 포인트가 활성화 되고, 다시 한번 더 누르면 키보드가 활성화된다.
이동 및 사냥 시엔 키보를 사용하면 되지만, NPC와 대화시엔 자동적으로 마우스 포인트가 생성되기 때문에
알트키를 눌러줘야 진행이 가능하다.
2.. MP는 때릴 수록 모인다.. 그리고, 달리거나 방어스킬을 사용시엔 MP는 소모된다.
3.. 방어스킬은 한번 사용하면 맞을 때까지 방어를 취하는 것이 아니라 일정시간이 지난 후에 해제된다.
그러므로, 적의 공격타이밍에 맞춰 적시에 사용해야 한다.
4.. 회복물약은 지속성 아이템이며, 능력은 대략 10초에 한틱 씩 총 30초동안 효과를 볼 수 있다.
(초반에 지급된 물약은 한틱에 10씩 총 300수치의 체력을 회복시켰다)
5.. 다른 창들은 모두 유저 마음대로 위치변경이 가능하지만, 인벤토리만큼은 불가능하다.
뭐 딱히 불편한 건 아니지만, 왜 그런건지 궁금하기는 하다
6.. 단축키 '숏컷 확장 및 이동불가' 아이콘이 있는데, 솔직히 확장은 이해하겠지만 이동불가 아이콘은 왜 있는 건지
알 수가 없었다.
7.. 배경 중 다리를 건널 때 보이는 절벽과 그 밑에 부딪히는 파도와 물결, 그리고, 풀밭과 나무와 하늘의 배경은
정말 끝내주더라..
8.. 단축키에 스킬이나 아이템을 일단 지정해 놓은 상태에서 간혹 그 위치를 변경 또는 교체하고 싶을 때가 종종 있다.
하지만, 테라에서는 교체가 안된다. 그냥 덮힐 뿐이다.
일단 덮으면 덮혀 없어진 아이콘은 새로 가져와 지정해 줘야 하는 아주 작은 번거로움이 있다..
9.. 단축키 창에 스킬이나 아이템을 지정해 주기 위해서는 드래그 해야 한다.
대충 이런 정도다..
그런데, 한가지 모르겠는 건...
앉기, 달리기, 따라가기같은 생활/ 일반행동 모션스킬이 뭔지 모르겠다는 거..(앉아서 쉬고 싶은데, 앉을 수가 없어 ㅜ.ㅠ)