음.. 뭐 부터 시작할까?
오늘은 우선 캐릭터 밸런스부터 짚고 넘어가 보자.
작년의 4캐릭에 비해 캐릭터 수는 더 늘었지만 그 하나하나의 수준은 그다지 달라진 것 같지가 않았다.
게다가 밸런스도 조금 안맞는 것 같았는데..
2008/08/12 - [게임하기] - 'D2 크레센트' 시작 첫번째 날
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일단 첫날이고 해서 골고루 접해보자는 심정으로 뱀파이어 쪽의 네크로맨서와 라이칸의 울븐 피스트, 휴먼 슬레이어쪽의 나이트와 레인저를 해봤는데, 플레이 해본 결과 이 중 가장 약한 클래스는 네크로맨서, 가장 강한 클래스는 울븐 피스트과 나이트였고 가장 사냥하기 쉬운 클래스는 울븐 피스트와 레인저였으며, PVP에 강한 클래스도 울븐 피스트와 나이트였다.
즉, 울븐 피스트는 최고 최강, 네크로맨서는 최약..일명 '허접 클래스'였는데, 그 이유를 따져보면..
보다시피 이 정도 거리에서도 공격을 못한다. 법사 맞나?;;
첫번째로 명색이 마법사 계열인데, 기본공격은 근접캐릭터처럼 직접가서 낫질을 해야한다는 것
두번째는 피를 빨아먹는 스킬의 연출은 멋있었지만 효과에 비해 사용시간이 너무 길어서 다구리맞는 상황에선 구명스킬로 쓸 수 없고, 정확하게 적을 바라본 상태로 근접하지 않으면 사용불가라는 점때문에 다른 클래스의 즉효성 스킬에 비교해 볼 때 빛좋은 개살구로 전락했다는 것
세번째로 마법계열만 있어야 할 것 같은 힐링이 전 캐릭에 다 있어 네크로맨서만의 특징은 하나도 없는 등 차별화가 이루어지지 않았다는 점..
두번째는 피를 빨아먹는 스킬의 연출은 멋있었지만 효과에 비해 사용시간이 너무 길어서 다구리맞는 상황에선 구명스킬로 쓸 수 없고, 정확하게 적을 바라본 상태로 근접하지 않으면 사용불가라는 점때문에 다른 클래스의 즉효성 스킬에 비교해 볼 때 빛좋은 개살구로 전락했다는 것
세번째로 마법계열만 있어야 할 것 같은 힐링이 전 캐릭에 다 있어 네크로맨서만의 특징은 하나도 없는 등 차별화가 이루어지지 않았다는 점..
이 3가지 이유 때문에 사냥하기도 힘들고, 쟁하기도 힘든 손대기 까깝한 클래스로 당첨된 것이다.
그럼 제일 좋은 클래스로 왜 라이칸의 울븐 피스트인가?
울븐 피스트는 나이트처럼 일단 달려가서 방패로 후려쳐 땡겨오거나 밀어내면서 스턴을 걸고 그 다음 칼로 싹둑싹둑 썰어주는 것과 동일한 사냥패턴인데, 문제는 이 스턴을 걸 수 있는 스킬에 있다.
무슨 문제냐 하면.. 나이트의 사기적인 스킬에 기동성까지 더해져서 안그래도 좋은 스킬이 더욱 사기적으로 좋아진 거라는 게 문제다.
하나하나 따져보자면..
일단 유효거리는 거짓말 좀 보태서 레인저의 장총 유효사거리에 맞먹는다는 점.
두번째..대상을 정확하게 바라보지 않아도 대충 전방에 있으면 다 걸린다는 점.
세번째..스킬 사용하자 마자 거리를 접으면서 순식간에 들어가 스턴을 걸어버리는 즉효성이라는 점.
마지막으로 네번째는 일단 쓰면 무조건 헤롱헤롱하는 100%확률의 스턴이라 무조건 걸면 다 걸린다는 점..
때문에 대충 타겟선정하고 그쪽으로 달리면서 어느정도 근처까지 왔다 싶으면 바로 순간이동하면서 스턴걸어버리고 양손으로 일반공격해주면 초반 왠만한 것들은 죄다 죽어버린다.
힐 쓸 일도 없고, 피가 줄 일도 거의 없다.
안그래도 나이트의 방패공격이 판정이 너무 좋아 근접캐릭이지만 문제가 없지 않은데, 울븐 피스트의 이 공격은 그 장점에 다른 장점까지 더 한 것이라 라이칸을 하고 나니 다른 클래스를 하기 싫어질 정도였다.
그렇다고는 하지만, 이 스킬은 정말 늑대인간에게 잘 맞는 듯하다.
스킬의 연출효과나 그 설정이 나무랄 데가 없는 것이 정말 늑대인간의 특징을 잘 살려주고 있다고 생각하기 때문에 이 스킬을 조정하는 것보다 힐링을 없애는 것이 좋지 않을까 싶다.
즉, 늑대인간은 완벽하게 방어보다는 공격전투에 특화된 종족이라는 설정과 늑대와 인간이면서 힐링이라는 마법을 쓴다는 어색함을 동시에 만족시키는 방법으로써 힐링은 없는 게 더 낫다는 말이다.
아니면 힐링 대신 재생을 주는 것도 괜찮을 것 같다.
육체의 강함에 최적화된 종족으로써의 특성을 잘 살려주는 패시브 스킬이 아닐까 생각된다.
다음은 휴먼의 사기스킬 보유자..나이트에 대해서 짚어보자.
이게 그 사기스킬.. 순식간에 거리를 접어들어 가는 것이 질풍과도 같다. 효과 또한 끝내준다.
그렇다고는 하지만, 이 스킬은 정말 늑대인간에게 잘 맞는 듯하다.
스킬의 연출효과나 그 설정이 나무랄 데가 없는 것이 정말 늑대인간의 특징을 잘 살려주고 있다고 생각하기 때문에 이 스킬을 조정하는 것보다 힐링을 없애는 것이 좋지 않을까 싶다.
즉, 늑대인간은 완벽하게 방어보다는 공격전투에 특화된 종족이라는 설정과 늑대와 인간이면서 힐링이라는 마법을 쓴다는 어색함을 동시에 만족시키는 방법으로써 힐링은 없는 게 더 낫다는 말이다.
아니면 힐링 대신 재생을 주는 것도 괜찮을 것 같다.
육체의 강함에 최적화된 종족으로써의 특성을 잘 살려주는 패시브 스킬이 아닐까 생각된다.
다음은 휴먼의 사기스킬 보유자..나이트에 대해서 짚어보자.
나이트의 방패공격 판정은 작년에도 독보적이었지만, 이번 테스트 역시도 그 무시무시함은 여전했다.
이번에 새로 생긴 울븐 피스트의 사기스킬에는 약간 못 미쳤지만 어느 정도 거리가 띄워져 있어도 그걸 무시하고 땡겨오고 가까이 붙어 있으면 멀찍히 밀어내는..그러면서 동시에 스턴까지 걸어버리는 무시무시한 스킬로 여전히 밸런스 붕괴의 우려가 있었다.
이번에 새로 생긴 울븐 피스트의 사기스킬에는 약간 못 미쳤지만 어느 정도 거리가 띄워져 있어도 그걸 무시하고 땡겨오고 가까이 붙어 있으면 멀찍히 밀어내는..그러면서 동시에 스턴까지 걸어버리는 무시무시한 스킬로 여전히 밸런스 붕괴의 우려가 있었다.
솔직히 현실적으로 생각해 보면 방패는 팔의 연장이지만 칼보다는 못한 거리까지만 사용가능한 장비인데 이 방패를 날리는 것도 아니고 어떻게 원거리에 있는 캐릭터를 워프로 후려쳐서 스턴을 걸어 버릴 수 있을까 생각하면 좀 어처구니가 없긴 하다.
적정 거리로만 따지자면 네크로맨서의 낫질과 슬레이어의 방패질이 서로 뒤바뀐 것 같다는 생각이 들 정도였으니까..
하지만, 연출과 스킬설정을 보면 쇠사슬로 구속하여 끌어온다고 버젓이 명시되어 있으니 그런가 보다 할 수 밖에..
그렇지만, 내가 보기엔 방패공격은 무기특성 상 실패할 리가 없으니 공격성공률은 100%를 유지한다 쳐도 대상의 내구와 체력에 따라 스턴상태가 빨리 풀리고 늦게 풀리는 차이정도는 감안을 해야 하지 않을까 생각된다.
또, 방어력을 더해주는 방패로 공격을 가한 것이었으니 스킬 사용 시엔 방패로 인한 방어력은 인정하지 않고 후려치는 도중 들어오는 대미지는 방패방어력을 무시한 대미지를 입게 만들어야 상식적이지 않나 생각된다.
이 정도의 설정이 없으면 이 사기스킬은 당장에 밸런스를 붕괴시키는 제일 주범이 될 것이 분명하기 때문이다.
마지막으로 휴먼 슬레이어의 레인져에 대해서 언급하도록 하겠다.
하지만, 연출과 스킬설정을 보면 쇠사슬로 구속하여 끌어온다고 버젓이 명시되어 있으니 그런가 보다 할 수 밖에..
또, 방어력을 더해주는 방패로 공격을 가한 것이었으니 스킬 사용 시엔 방패로 인한 방어력은 인정하지 않고 후려치는 도중 들어오는 대미지는 방패방어력을 무시한 대미지를 입게 만들어야 상식적이지 않나 생각된다.
이 정도의 설정이 없으면 이 사기스킬은 당장에 밸런스를 붕괴시키는 제일 주범이 될 것이 분명하기 때문이다.
마지막으로 휴먼 슬레이어의 레인져에 대해서 언급하도록 하겠다.
레인저는 총의 사격과 다음 사격 간의 시간간격은 적당한 것 같은데, 유효사거리가 너무 짧아 보인다.
일단 총이라는 개념이면 화살보다 멀리 나갈정도로 꽤 길다는 느낌이 있어야 하는데, 바로 근처 앞이 아니면 공격할 수 없을 정도라니...지나가던 아웃랜드가 웃을 일이다.
또, 타겟선정이라는 건 솔직히 눈으로 보이는 한도 내에선 얼마든지 마음먹은 대로 가능해야 하고 그걸 공격하느냐 마느냐는 해당 클래스의 공격수단에 의해 결정되는 것이니 만큼 원거리에 최적화 된 직사무기인 총이라면 어느 클래스보다도 타겟선정에 무리가 없어야 함이 옳다고 생각된다.
그런데, 레인저의 장총에 걸려드는 타겟이 기타 다른 근접 클래스의 타겟과 동일하다는 건 확실히 문제가 있어 보인다.
이렇게 되면 아마 모르긴 몰라도 발키리의 클래스 중에 창이나 활을 사용하는 클래스가 있을 것으로 추측되는데, 이 화살공격 또한 쓰레기처럼 묻혀 버릴 것이라는 건 불 보듯 뻔한 노릇일 것이다.
또, 타겟선정이라는 건 솔직히 눈으로 보이는 한도 내에선 얼마든지 마음먹은 대로 가능해야 하고 그걸 공격하느냐 마느냐는 해당 클래스의 공격수단에 의해 결정되는 것이니 만큼 원거리에 최적화 된 직사무기인 총이라면 어느 클래스보다도 타겟선정에 무리가 없어야 함이 옳다고 생각된다.
그런데, 레인저의 장총에 걸려드는 타겟이 기타 다른 근접 클래스의 타겟과 동일하다는 건 확실히 문제가 있어 보인다.
이렇게 되면 아마 모르긴 몰라도 발키리의 클래스 중에 창이나 활을 사용하는 클래스가 있을 것으로 추측되는데, 이 화살공격 또한 쓰레기처럼 묻혀 버릴 것이라는 건 불 보듯 뻔한 노릇일 것이다.
마찬가지 이유로 생각해보면 내일 플레이 할 데빌슈터의 권총은 이동하면서 사격이 가능하지만, 대신 총기 특성 상 명중률이 낮아야 하고, 유효사거리도 짧아야 하며, 거리가 멀어지면 멀어질수록 명중률도 낮아지는 효과를 부여해 줄 필요가 있을 것이다.
총은 스킬이나 육체적인 능력보다는 이런 장비의 우수함을 더욱 부각시켜 클래스의 특성을 강조해 줄 필요가 있다고 생각한다.
이 외에도 문제는 또 있다.
그렇게 원거리를 사냥하는 클래스이면서 몸빵 수준은 방어구 빵빵한 나이트와 맞먹는다는 거..
뭐..총을 다룬다고 해서 방어구가 빵빵하지 말라는 법은 없지만, 원거리 공격이 가능하여 다가오기 전에 잡을 수 있는 클래스인 이상 밸런스 붕괴를 막기 위해선 방어력이 약할 수 밖에 없는 설정이 필요한 것은 두 말할 필요도 없을 것이다.
때문에 다른 여타 무기와는 달리 총알이라는 걸 따로 구비해야 하기에 무거운 방어구를 장착할 수 없다는 설정, 혹은 원래 총을 쏘는 인간들은 무기의 우수함을 믿고 신체단련 자체를 할 필요가 없었기 때문에 자연히 신체방어력이 근접전투 클래스보다 떨어진다는 등의 설정으로 방어력을 낮춰줘야 하는데, 이 레인져는 그게 좀 부족한 것 같았다.
내일은 오늘 안해본 뱀파이어 족의 '데빌슈터'와 휴먼족의 '파이터', '어벤져'를 해볼 건데, 만약 이 클래스도 작년과 그다지 달라진 것이 없다면 클래스 간의 차이는 그다지 느껴지지 않는 무미건조하고 재미없는 플레이가 될 것 같다는 전망이다.
그렇게 원거리를 사냥하는 클래스이면서 몸빵 수준은 방어구 빵빵한 나이트와 맞먹는다는 거..
뭐..총을 다룬다고 해서 방어구가 빵빵하지 말라는 법은 없지만, 원거리 공격이 가능하여 다가오기 전에 잡을 수 있는 클래스인 이상 밸런스 붕괴를 막기 위해선 방어력이 약할 수 밖에 없는 설정이 필요한 것은 두 말할 필요도 없을 것이다.
내일은 오늘 안해본 뱀파이어 족의 '데빌슈터'와 휴먼족의 '파이터', '어벤져'를 해볼 건데, 만약 이 클래스도 작년과 그다지 달라진 것이 없다면 클래스 간의 차이는 그다지 느껴지지 않는 무미건조하고 재미없는 플레이가 될 것 같다는 전망이다.
지금 상태를 보면 실제 스킬 자체는 밸런스 붕괴수준이지만, 그 효능이나 목적이 각 클래스별로 대동소이함을 느낀다.
즉, 너무 밸런스만을 우선하다보니 클래스 별 재미를 못느끼겠다는 거다.
상식적으로 생각해 볼 때 우리 인간의 관점에서 뱀파이어라는 종족은 괴물이어야 한다.
인간들은 가질 수 없는 기기묘묘한 기술과 마법, 육체적인 능력으로 인간들을 싹 쓸어버릴 정도가 되어야 한다.
그걸 인간들의 특성인 정보공유, 장비생산능력 강화, 그리고 장비사용능력 개발교육과 전파로 막강한 능력에 대항한다는 설정으로 밸런스 차이를 메우는 식이어야 확실한 차별화에 성공하면서도 제법 그럴 듯 하다는 느낌을 받을 수 있다고 생각한다.
즉, 너무 밸런스만을 우선하다보니 클래스 별 재미를 못느끼겠다는 거다.
상식적으로 생각해 볼 때 우리 인간의 관점에서 뱀파이어라는 종족은 괴물이어야 한다.
인간들은 가질 수 없는 기기묘묘한 기술과 마법, 육체적인 능력으로 인간들을 싹 쓸어버릴 정도가 되어야 한다.
그걸 인간들의 특성인 정보공유, 장비생산능력 강화, 그리고 장비사용능력 개발교육과 전파로 막강한 능력에 대항한다는 설정으로 밸런스 차이를 메우는 식이어야 확실한 차별화에 성공하면서도 제법 그럴 듯 하다는 느낌을 받을 수 있다고 생각한다.
아무튼 스킬도 밸런스 맞춘답시고 비슷비슷한 것들을 모양과 이름만 바꿔 달게 아니라 확실히 종족 별로 기발하고 독특한 스킬을 부여해 종족 자체의 플레이와 스킬사용에 재미를 들일 수 있도록 해야 할 것이며, 이로써 어긋나는 밸런스는 각 클래스당 착용할 수 있는 장비와 파티매칭 등에 차별을 함으로써 밸런스를 조정하는 게 좋겠다.
오늘은 클래스 별 밸런스와 스킬구현 및 종족의 차이에 대해 언급해 봤다.
내일은 오늘 못해 본 클래스에 대해 플레이 해보고 기타 재미요소에 대해 언급해 보도록 하겠다.
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