무림영웅의 시대적 배경 스토리

솔직히 터무니 없다.
첫째..타임머신을 움직일 수 있을 정도로 과학기술이 발달한 2010년의 미래에서 시황제가 다스리던 2000년전으로 날아가야 할 만큼 과거의 과학기술이 더 발전해 있었다면 어째서 진시황은 불로초를 찾기 위해 미래로도 사람을 보내지 않았던 것인가?
둘째..그토록 발달된 과학기술문명이라면 분명 진나라를 통일, 유지, 발전하는데에도 큰 도움이 되었을 텐데, 왜 분서에 포함시켰다는 것인가?
셋째..왜 그토록 위험을 무릅쓰고 과거로 타임슬립해야 했는지에 대한 충분한 이유가 설명되지 않았다. 미래가 시시각각 멸망의 위기를 접하게 된 상황도 아니고, 과거의 과학기술을 가져와야 할 만큼 절박한 상황도 아닌데 말이다. 
넷째.. 만약 분서의 내용을 가져오는 것이 중요하다면 굳이 주변 6국에 들어가서 진나라를 쓰러뜨리고, 분서를 막을 필요없이 그 분서된 내용만 복사해 귀환해도 충분할 것인데, 굳이 진나라를 무너뜨리려는 이유는 무엇인가?
다섯째.. 사실 이게 제일 큰데.. 합금판도 아니고, 언제부서질지도 모르는 석판에다 기록을 남길 정도인 진나라가 알고보니 미래에 타임머신을 움직일 수 있을 정도인 2010년 보다 훨씬 더 과학기술문명이 발달해 있더라는 설정부터가 너무 터무니 없다.

즉, 이래저래 아무리 살펴봐도 굳이 ' 과거로 날아가 2000년전의 무림을 체험해 보자' 라고 말할 만한 당위성이 없는 것이다.
하지만, 뭐 좋은 게 좋은 거라고 그냥 그러려니 하고 넘어갔는데, 다행히 어색한 배경스토리와는 다르게 게임의 내용은 상당히 재밌는 축에 속했다.

일단 상식적으로 생각해서 주변 6국에 들어간 유저들의 최종목적이 진을 쓰러뜨리고 분서갱유를 막는 것이라면 적어도 주변 6국의 군사력을 움직일 수 있는 위치에는 올라설 수 있어야 가능하지 않을까 생각된다.
예전 pc 시뮬레이션 게임이었던 '삼국지'나 '신장의 야망'같은 게임처럼 말이다..
아니면, 하다못해 형가와 같은 자객이 되어 진시황을 암살할 수 있는 방향으로 육성해야 뭐가 되도 될 것 같다.

그런데, 다행히 이 무림영웅은 그에 맞게 육성방향이 정해져 있는 듯하다.
아직 고레벨까지 안되어봐서 장담할 순 없지만, 진나라에 대항하는 국가에 소속되어 명성을 쌓아 제후가 될 수도 있는 듯하고, 무공관련해서 자객이 될 수도 있는 것 같더라..
어쨋든 부실한 배경스토리와는 별도로 육성방향 만큼은 자신이 소속된 국가를 부강하게 만들어 진을 공격하는 쪽으로 계획되어 있어 유저들로 하여금 제대로 된 동기를 가질 수 있도록 배려하고 있는 것 같다는 말이다.
또, 이렇지 않으면 안되는 것이 동기유발의 부재는 곧바로 의욕상실로 이어지니까..

이 사람들이 미래에서 과거로 타임슬립한 사람들이라는 거다..근데, 인물설명은 '천년의 사랑'을 방불케 하는..쿨럭




게임특징 과 초급 및 숙련 가이드 그리고, 튜토리얼

게임 특징 자체만으로 보면 아무런 문제가 없다.
pvp 를 할 수 있고, 이를 활성화 시키기 위한 방법으로 직위, 호칭, pk 시스템이 지원되고 있다.
뿐만 아니라, 다른 유저를 쓰러뜨려 노예로 만들고 경험치를 얻는다는 상당히 독창적인 생각까지 들어가 있다.
이 외에도 장비를 강화한다든지 던전사냥을 하여 레벨을 올린다든지 하는 육성과 강화도 할 수 있으니 적어도 타 웹게임에 비해 크게 후달리는 건 아니라고 보여진다.

요즘 나오는 웹 게임들이 다 그렇겠지만, 이 무림영웅도 다중 접속 (땅따먹기 pc 시뮬레이션 게임 + 비디오 콘솔 롤플레잉) 게임이라고 보면 된다.
간단하게 생각하면 한없이 간단하고, 어렵게 생각하면 한 없이 어려운 게임이 이런 종류의 게임이다..
하나하나 일일이 읽어 정보를 취합한 다음 그 정보를 토대로 또 빠짐없이 설정하고 뿌려 주어야 하기 때문에 익숙해 진다면 모를까 그렇지 않은 유저에게는 국어책, 수학책 보는 것만치 귀찮고 낯선 부류의 게임이 바로 이런 웹게임이라 불리는 것들이다.

그럼 튜토리얼에 해당하는 간단간단한 정보를 스샷과 함께 설명토록 하겠다..


바라는 점

몇가지 바라는 게 있다면 지혈제같은 물약을 먹을 때 일일이 인벤을 열어서 클릭해야 하는데, 상당히 귀찮다.그래서, 물약을 먹을 수 있는 단축키 창 하나 정도만이라도 추가해줬으면 좋겠다.
그리고, 아이템을 상점에 넘기거나 혹은 오른쪽 마우스 클릭으로 먹을경우 몇번 하다 보면 뭣 때문인지 모르지만, 더 이상 먹히질 않는 버그가 있더라..
사냥은 가능하고 무공 같은 것도 변경이 가능하니 입출력의 문제는 아닌 것 같은데, 이런 자잘한 버그들이 다음번엔 꼭 수정됐으면 한다.

또, 티를 권유할 때나 파티 후 챗팅할 때 챗창이 너무 부실하고 조악하여 대화를 나누기가 쉽지만은 않다. 이것도 좀 고쳐줬으면 좋겠고, 아직 레벨이 낮아서 그런지 어떤진 모르겠지만, 스텟의 효과가 과연 무엇인지..있긴 있는건지 의심스러울 정도의 무늬만 스텟인 완력, 체격에 대해서도 눈에 확 뜨이는 효과를 부여해 줬으면 싶다.
막말로 신법은 회피수치가 오르니 그런갑다 하겠는데, 체격은 10을 찍어도 30가량 피통증가와 40가량의 내공증가 외에 다른 효과는 없는 듯하고, 특히 완력은 창을 들 수 있는 제한조건을 충족한다는 것 말고는 그야말로 꽝이라서 도저히 수습불가라 해도 과언이 아니다.
1섭에 snaprush 캐릭터 말고, 2섭에 또 다른 캐릭터를 하나 더 만들어서 시험해 봤는데, 그 캐릭은 체격에 몰빵한 캐릭이다.
그런데, 결과는 놀랍게도 체격은 하나도 찍지 않은 snaprush와 피통, 내공 량이 그다지 차이 나지 않았으며, 완력과 신법에 하나도 투자하지 않은 상태에서도 신법에 몰빵한 snaprush와 거의 같은 위력을 발휘하더라는 어처구니 없는 결과는 얼마나 스텟의 효과가 말뿐인지를 확실하게 보여주는 사례라 하겠다. 물론 둘다 동랩의 단검으로 조건은 똑같았다.



총평

마지막으로 이제 겨우 이틀되었기에 지금도 하고 있는 중이긴 한데, 벌써 30레벨을 향해 나아가고 있는 유저들도 있는가 보더라..
정말 나로선 엄두가 안날 정도이지만, 워낙에 게임이 쉽고 책읽는 듯한 재미가 쏠쏠하다보니 자리에 드러누워 마우스만 깔딱 거려도 금새 시간이 후딱 지나갈 정도로 몰입할 수 있었다.

최근 여러 게임을 해봤지만, 순수하게 몰입도 라는 부분에 관련해서 점수를 매긴다면 대략 8,90점은 줄 수 있을 정도니 무협지를 즐겨 읽는 사람이나 웹게임을 처음 접해보는 사람이라면 쉽고 간편한 맛에 한번쯤 접속해 봐도 좋으리라..
물론 파판이나 드퀘처럼 커맨더 지정방식의 롤플레잉을 즐겼던 사람이라면 강추한다..

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Posted by 크라바트
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