하프문 테스트 2일차 다.
오늘은 어제 못해봤던 나머지 3캐릭터.. 뱀파이어 종족의 데빌슈터와 어벤져, 휴먼 슬레이어의 파이터를 플레이 해 봤는데..

뱀파이어 종족의 데빌슈터 뱀파이어 종족의 어벤져 뱀파이어 종족의 어벤져

우선 데빌슈터부터 보면..
작년에 춤추면서 쌍권총 난사하던 데빌슈터가 이번엔 총질은 안하고 칼질만 해대길래 처음엔 이게 뭔일인가 어리둥절 했었더랬다.
하기사 난 뱀파이어가 총을 쏜다는 개념자체에서 부터 거부감을 가졌던 사람이라 오히려 칼질만 하게된 데빌슈터(...총을 못 쓰는데 슈터라고 불릴 수 있나?)가 오히려 반가웠지만...

그런데, 가만히 보니 등 뒤에 칼과 함께 권총 한자루도 보이길래 '아하~ 총질할 사람과 칼질 할 사람으로 나눠서 키우는 게 가능한가 보구나' 하고 또 지레짐작을 했었는데 결국 알고 보니까 스킬 중에 총을 쏘는 스킬이 따로 마련이 되어 있는 거였다.
이 녹색의 '인펙티드 샷' 을 이용해서 총알 한방 먹여줄 수 있다. 그런데..아뿔싸! 총 주제에 이정도 거리도 공격못한다. 장난하나?;;



이처럼 부실하나마 총이 있기 때문에 대상을 땡겨오는 것이 가능하기 때문에 초반 사냥은 총을 쏘아 대상을 불러오고 다가온 대상을 칼질로 슥싹하거나 혹은 흡혈로 빨아 땡긴다음 헤롱헤롱할 때 마무리 칼질로 또 슥싹하는 식으로 사냥을 하면 되었다.

데빌슈터의 통상공격..썰기 데빌슈터의 힐링 모션 데빌슈터의 힐링 모션
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뭐.. 흡혈이야 뱀파이어 종족의 공통스킬이니 당연한 거지만, 이 총은 뭐라 해야 할지..
지속 대미지를 준다는 점에서 좋다고 봐야할 지.. 그래도 명색이 슈터인데, 쪼잔하다고 해야할 지 활용도가 없다고 해야할지..아무튼 좀 그렇다.
아무래도 작년의 쌍권총 난사가 머리에 박혀 있어서 더 그런 것인 줄도 모른다.

나의 개인적인 생각이라면 뱀파이어가 권총을 들고 설친다는 건 가급적 접는 게 낫지 않을까 싶다.
권총은 휴먼의 레인저에게 줘버리고, 뱀파이어 종족은 오로지 마법과 저주, 환상과 변신에 특화시켜 '역시 환상종..인간과는 다르구나'라는 생각을 가질 수 있도록 스킬이나 무기도 그렇게 편성하는 게 좋을 듯 싶다.

반드시 이래야 한다는 건 아니지만서도, 이제까지 뱀파이어 하면 떠오르는 고정된 이미지가 있기 때문에 그 이미지에 크게 벗어나지 않을 때 사람들은 훨씬 잘 받아들이고, 쉽게 납득하게 되는 것이며, 굳이 이를 어길 경우라면 어기는 것이 더욱 좋은 효과를 가져다 줄 때서야 비로소 시도해 볼  만한 것인데, 그런 측면에서 봤을 때 뱀파이어의 총은 아니다 싶다.

애니와 콘솔 게임 중에 반인반마인 '데빌메이 크라이' 같은 경우도 있긴 하지만, 이런 주인공들은 어디까지나 복장상태나 기타 배경이 현대식이라 전혀 괴리감이 없기 때문에 가능한 것이고, 이 데빌슈터 같은 경우는 딱 보면 배경도 중세에 옷차림도 중세이기 때문에 적용대상이 될 수 없는 것이다.

뭐..그냥 내 생각이 그렇다는 거다..
이만 각설하고 다시 본론으로 넘어가자.




두번째로 플레이 해본 것은 뱀파이어 종족의 어벤져..
뱀파이어 분위기 상 암살자 이미지가 딱 인 것 같다. 닌자 영화나 애니를 보면 나오는 여자닌자 '쿠노이치'의 이미지를 완전 그대로 옮겨놓은 듯한 모습이다.
어벤져의 기본공격..'썰기' 마치 춤을 추는 듯하다. 힐링..어째 이펙트가 다 똑같네 힐링..어째 이펙트가 다 똑같네



이 어벤져의 기본적인 전투방식은 '직접 다가가거나 흡혈로 땡겨온 다음 썰기' 인데, 문제는 이 '썰기' 라는 기본공격에 있다.
'썰기'가 왜 문제냐?
어벤져는 기본적으로 쌍단검을 들고 빠른 속도로 칼질하는 클래스임에도 불구하고 칼질공격의 유효범위가 이 후에 언급할 파이터와 함께 가장 폭넓고 길다는 것이 문제다.
아니, 어쩌면 문제가 아니라 이게 정상이고 다른 클래스들이 비정상일 수도 있지만, 아무튼 다른 클래스에 비해 그렇다는 소리다.

물론 근접전으로 먹고 사는 클래스이니 원거리용 클래스에 뒤지지 않을만큼의 메리트를 줄려고 그런 걸 수도 있지만, 그래도 상식적으로 생각해 쌍단검을 던지는 것도 아닌데, 그 짧은 쌍단검으로 이렇게나 멀리 공격이 가능하다는 건 쉽게 납득하기 어려운 것도 사실이다.
기본적으로 회전공격을 가하기 때문인지 방향에 구애받지 않더라.. 이 정도는 전방각도의 대상을 때리는 건 일도 아니다. 이 정도는 전방각도의 대상을 때리는 건 일도 아니다.



만약 이 어벤져를 도적이나 암살자 클래스로서 설정해둔 클래스라면 일본의 닌자를 참조하여 능력치나 스킬을 기획하는 게 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
애니메이션을 보면 닌자들의 각종 기술은 거의 마법수준으로 구현하고 있는데, 어벤져 종족 역시 뱀파이어니까 마침 잘 걸린 게 아닌가 말이다.
닌자들의 정보는 애니메에 널리고 널린 만큼 마음에 드는 것들 하나 둘씩 차용하면 진짜 재밌는 클래스가 될 것이라는 전망을 조심스레 해본다.




마지막으로 휴먼종족 슬레이어 파이터..
기본적으로 뱀파이어의 어벤져처럼 열심히 칼질만이 살길인 클래스이다.
대검으로 크게 휘두르며 '서걱'하고 벤다 파이터의 힐링..파이터와 이펙트는 동일하다

어벤져가 쌍검으로 빠르고 시원시원한 공격을 펼친다면, 이 파이터는 대검으로 둔중하고 무거운 공격을 펼치는 정도의 차이 뿐 그외 사냥방식은 똑같다고 할 수 있다.
하나 특이할 점이 있다면 이 클래스는 어떻게 보면 라이칸 종족의 '울븐 피스트'와 비슷한 공격스킬을 가지고 있는데도, 그 활용도는 상당히 떨이지는 편이었다.
그 짝퉁 사기스킬의 정체는 바로 요것.. 

울븐피스트 처럼 순식간에 거리를 접는가 싶었더니만.. 공격을 못한다네..;;

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몇차례 쓰면서 알아본 결론은 도망용이라는 것이다.
이 스킬로는 '울븐 피스트'처럼 몹 못잡는다. 왜냐하면 울븐 피스트는 몹을 타겟으로 잡으면 그 타겟을 공격하기 위해 달려드는 것이지만, 이 대쉬는 타겟을 목표로 하지 않는...말 그대로 순간이동 용이라서 타겟도주나 장거리 이동시 빠른 주행 외에는 하등 쓸모가 없는 스킬이기 때문이다.

대신, 이 파이터 역시 어벤져와 마찬가지로 공격대상 유효거리와 폭이 아주 넓고 크기 때문에 일일이 하나하나 방향 맞추고 거리 조정해 가면서 까다롭게 플레이하지 않아도 된다는 잇점은 있다.
이 만큼의 거리에서도 공격이 가능하다. 검기라도 쏘는 건지 거리, 방향 묻지도 따지지도 않는다. 검기라도 쏘는 건지 거리, 방향 묻지도 따지지도 않는다.

하지만, 파이터는 다른 레인져나 나이트에 비해 장비활용도가 많이 떨어진다는 불리함을 가지고 있다.
뱀파이어의 기기묘묘한 종족특성을 감당하기 위해서는 장비의 활용도가 많이 중요한데, 나이트의 방패와 갑주로 인한 방어와 현대식 무기의 장점을 가지고 있는 레인져에 비해 대검 하나 덜렁 들고 뱀파이어와 맞짱을 떠야 하는 파이터로서는 죽을 맛일 거라는 거다.

이에 대해 나의 생각은 파이터를 모든 무기의 달인으로 설정하는 것이 어떨까 한다.
단순히 사용만 하는 거라면 못할 사람은 없다.
두 손이 있는데 무기를 들지 못하는 사람이라면 모를까 누구나 다 휘두를 수도 있고, 벨 수도 있다.
허나 그것을 능수능란하게 사용하기 위해서는 수련이 필요한 것이고, 또 수련을 한 사람만이 그 효과를 톡톡히 누릴 수 있는 것이니 만큼 파이터라는 존재에게는 다크 에덴 안에 존재하는 모든 무기를 사용함에 있어 모두 100%의 효과를 발휘할 수 있게 설정함으로써 밸런스를 맞추는 것이 어떨까 싶다.



이상 3클래스까지 해서 현재 플레이 가능한 모든 클래스를 다 접해 보았다.
대충 보면 뱀파이어의 어벤져는 휴먼의 파이터와 매칭되고, 뱀파이어의 네크로맨서는 휴먼의 레인져와, 그리고 라이칸의 울븐피스트는 휴먼의 나이트와 비슷한 동류임을 알 수 있었다.
물론 스킬이나 사냥방식이 비슷할 뿐 기능성이나 위력까지 비슷하다는 소린 아니므로, 이대로 꾸준히 밀고 나간다면 필히 밸런스 조정을 위한 스킬조정이 필요할 것이라 보여진다.

플레이를 마친 후의 감상이라면.. 클래스 간의 차이가 어제 말한 것과 같이 스킬에 너무 의존한다는 것이다.
종족이 다르면 기본적인 능력치도 달라져야 다른 종족을 하는 맛이 있을 것인데, 스킬을 제외한다면 모든 종족과 클래스의 역량이 대동소이하다는 게 문제라고 여겨졌다.

그리고, 스킬도 제법 차별화가 꽤하긴 한 것 같지만, 너무 강한 것은 터무니 없이 강하고, 또 약한 것은 쓰잘데기 없을 정도로 약해서 스킬로 인한 밸런스 붕괴를 야기시킨다는 점과 왠지 스킬과 그 스킬을 보유하고 있는 해당클래스와의 매치가 잘 이루어지지 않는다는 느낌도 받을 수 있었다.

하나의 스킬을 놔두고 어떻게하면 각 클래스별로 골고루 뿜빠이를 할 수 있을까를 연구하는 것보단 방향을 바꿔서 각 클래스 별로 어떤 패턴으로 사냥을 하는 게 리얼리티를 살리고 재미도 살릴 수 있을 것인지 부터 궁리한 다음 그 세부적인 역활로 스킬을 쥐어주는 방향이 옳지 않겠느냐라는 생각을 해보았다.

오늘은 이 걸로 끝내고 내일은 이제까지 플레이 하면서 불편했던 점이나 버그, 또는 개선방향에 대해 언급해 보도록 하겠다.

2009/04/03 - [게임하기] - [D2]크레센트 - 하프문 HALFMOON - 테스트 1일차
2009/04/04 - [게임하기] - [D2]크레센트 - 하프문 HALFMOON - 테스트 3일차

Posted by 크라바트
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