하프문 테스트 3일차이다.
오늘은 그 동안 플레이 하면서 느꼈던 문제점이나 개선안, 발전방향 등에 대해 포괄적으로 짚어보도록 하겠다.
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▲ 플레이 도중 느꼈던 불편한 점과 해결방안
 
 ♠ 아이템 주워먹기가 너무 빡시다. 
     토글설정이 가능해야 한다.

 ♠ 캐릭터 선택 창에서 로그아웃을 할 수가 없고, 바로 접속종료만 가능하다.
     간혹 다른 계정으로 접속하거나 혹은 다른 섭에서 접속하려고 할 때를 대비하여 로그아웃이 가능하게 한다.

 ♠ 파이터의 서든어택 같은 특수기술도 기본 칼질의 모션과 연출이 똑같다.
    ☞ 스킬조합이나 이로 인한 소위 '뽀대'에 대한 볼거리가 너무 부족하다.
        시전시간을 잡아먹지 않고서도 얼마든지 동작의 화려함을 연출할 수 있으며, 각종 이펙트를 넣어줌으로써 
        더욱 볼거리를 풍족하게 만들고 스킬 사냥의 재미를 부여할 수도 있으니 이건 필수다.
        그리고, 동작 자체도 평이하거니와 대부분 똑같다. 좀 스킬의 종류별로 구별하여 확연히 틀린 움직임을
        보여줬으면 좋겠다.
        저주면 엎드린 채오른쪽 다리들고, 회복이면 드러누워서 왼쪽 다리들고, 물리 공격이면 선 상태에서
        왼손 들고, 마법공격이면 데구르르 구르면서 오른손 드다는 식으로 말이다.

 ♠ 초보자 시작 단계에서 적에게 침입을 받지 않고 안전하게 사냥을 즐길 수 있는 세이프티 존이 없다.
    ☞ 전쟁을 고려하여 불가하다면 최소한 주둔지 내부에 훈련장소라도 구비가 되어야 한다.

 ♠ 인터페이스 오른쪽 하단의 메뉴바가 너무 조밀하여 그림도 알아볼 수 없고, 무슨 창인지도 알 수가 없었다.
    ☞ 무슨 노란색 직사각형 4~5개에 무슨 그림인지도 모르겠지만, 하여튼 색상이 부여된 몇개가 나란히 서있는
        걸로는 그 누구도 알아볼 수 없다. 확실히 알아 볼 수 있는 메뉴바가 필요하다.

 ♠ 튜토리얼 + 시나리오 퀘스트에 의한 적응훈련이나 초반 재미를 위한 동기부여의 요소가 없다.
    ☞ 튜토리얼 퀘스트를 스킵가능과 함께 마련하고, 설정 상 슬레이어와 뱀파이어들의 전쟁의 시초나 역사
        혹은 현재 전황 등의 이해를 돕고 목적을 부여하기 위한 시나리오나 소소한 미션 및 퀘스트가 필요하다.

 ♠ 마우스 좌클릭, 우클릭 동일하게 화면전환에 사용되는데 하나로 줄이고 다른 효과를 부여하는 게 좋겠다.
    ☞ 
예를 들면 마우스 좌클릭으로 지점을 선택 후 누른 상태로 있으면 찍은 지점까지 이동이 가능하다던지 
        타겟 록온이 되게 말이다.


 ♠ 배경이 너무 탁하고 뿌옇다. 어둡더라도 선명해야 눈이 쉽게 피로해지거나 보기 답답하지 않을 듯 하다.
    ☞ 자세한 내용은 아래에 언급하겠다.

 ♠ 귓말이나 전챗 같은 커뮤니티 불가
    ☞ 당연히 이후에는 추가하겠지만, 이 뿐만이 아니라 다른 요소들도 추가했으면 한다. 
        이를테면 '광장 게시판' 이나 '전단지' 같은 것 말이다. 게임 내에서 의견과 정보를 주고 받을 수 있는 모든
        요소가 구현되어 굳이 'Alt + Tab'키로 빠져나가지 않아도 되게끔 해주면 그만큼 몰입도도 높아질 것이다.
        귓말 같은 것도 마찬가지다. 어차피 같은 귓말이라도 사용방법이나 모양새를 달리 했으면 한다.
        뱀파이어는 '초음파', 라이칸은 '짐승의 울음', 휴먼은 '무전기나 핸드폰', 발키리는 '텔레파시' 로 하고, 
        휴먼같은 경우 무전기를 구입해야 비로소 귓말이 가능하다거나 하는 식으로 하면 어떨까 싶다.

 ♠ 타겟을 클릭하기가 어렵다. 가까이 붙은 상태, 멀리 떨어진 상태에서도 그렇다. 좀더 예민한  반응이 필요하다.
    ☞ 다구리를 맞는 도중에는 거의 죽음이다. 쓰러진 몹과 날 때리는 몹을 구분하지 못한다. 열심히 타겟질만
        하다가 결국 얻어맞고 도망가거나 죽는 경우가 다반사다. 뿐만 아니라 멀리 있는 몹일 경우도 클릭을 하면
        정확히 짚어내질 못한다. 센스의 문제인지 아니면 포인트의 부정확때문인지는 모르겠지만, 개선이 필요하다.
        이건 필수다.
        그리고, 가급적이면 마우스 포이트의 이미지도 좀 바꾸는 게 좋겠다. 너무 무미건조하게 생겼다.
        아이템 토글할 때 나오는 손모양도 그게 손모양인지 회색벌레 모양인지 분간하기 어렵게 생겼다.
        좀더 큼직해도 좋다. 정확히 찍을 수 있는 꼭지점만 있으면 된다. 보기 좋게 바꿔라..

 ♠ 마우스의 휠 클릭으로 자동뛰기를 컨트롤 하게 하는 것은 너무 아깝다.
     ☞ 자동뛰기는 키보드 R 정도로 충분하다.
         차라리 마우스 휠 클릭으로 스킬 하나 지정등록해뒀다 쓸 수 있게 하는 게 훨씬 값어치 있는 방법일 것같다. 


 ♠ 스킬 사용 후 딜레이 시간을 알 수 없다.
    ☞ 스킬이 점점 활성화 되는 걸로 알 수 있게 개선되었긴 하지만, 여기에 숫자가 표기되는 걸 추가했으면 한다.

 ♠ 어떤 스킬은 시전시간이 길지만, 중도에서 멈출 수도 없게 되어 있다. 이에 대한 캔슬이 필요하다.
    ☞ 흡혈 같은 경우가 그렇다. 특히 흡혈은 효과도 미미한 것이 시간은 오질나게 잡아먹기 때문에 다구리 맞는 
        상황에선 100% 죽음이다. 반드시 캔슬이 필요하다. 안되면 마법스펠 캔슬레이션이라도 추가해야 한다.

 ♠ 슬레이어 진지 성의 그래픽 구현이 덜 되어 있다.
    ☞ 이건 뭐 계속 보완하는 수밖엔 다른 도리가..ㅎㅎ

 ♠ 스킬등급을 올리기 위해 돈을 줘야 한다는 개념이 너무 이상하다.
     ☞ 처음 배우는 거야 돈주고 배울 수 있다쳐도 배운 이후에 그 스킬의 숙련도를 높이는 데 돈이 들어간다는 건
         좀 어색하다. 일반적인 방법으로 숙련경험치가 쌓여서 스킬렙업을 하는 방식이 좋겠다.

 ♠ 점프가 있기는 하지만, 거의 쓰질 않는다. 
    ☞ 점프가 필수로 쓰일 수 있는 지형을 만들거나 혹은 큰 몹일 경우 올라탈 수 있게 하거나 하면 좋겠다.

 ♠ 같은 클래스일 경우 생긴 모습이 너무 똑같다. 
    ☞ 최초 캐릭터 생성 시 외모 뿐만 아니라 의복과 착용 무기의 이미지와 색상도 기초상점에 널려있는 각종
        장비의 이미지에 한해서 변경 가능하게 했으면 싶다.

 ♠ 아무리 초반이라도 몹 수준이 길가의 토끼마냥 약하다.
    ☞ 스킬의 위력은 후덜덜아니 스킬을 사용하지 않는 몹의 수준도 캐릭터의 기본 수준과 동일하게 맞추고 대신
        힘들고 어렵게 잡은 만큼 경험치같은 보상도 푸짐하게 하면 좋겠다. 단, 몹을 잡아서 돈이 나오는 건 반대다.
        돈이 나온다는 설정은 그럴 듯 하지 못하다. 차라리 모 게임처럼 잡은 몹을 해체해서 각종 팔 수 있는 재료를
        획득하게 하고 만약 상대종족을 잡았을 경우 귀를 잘라간다거나 해서 증표를 모아 주둔지에서 보상을 받을 수
        있는 방식으로 방향을 잡으면 좋겠다. 언젠가 언급했던 이를 위한 용병등록소도 구비하면 좋겠다.

 ♠ 길가의 몹이 죄다 붕어빵이다.
    ☞ 과거 바스티안의 시스템을 차용하여 몹들도 레벨상승이 되게 하고 외모도 달라지게 구현했으면 좋겠다.
        몹이 성장하지 않는다는 건 말도 안된다. 몹이 성장하면 자연스럽게 중보스가 될 수도 있을 것이고,
        네임드 몬스터로 분류될 수도 있을 것이니 필드는 훨씬 다채로운 몹들로 채워질 것이다.
        물론 자연히 경험치나 보상도 더 좋아지니 일석이조다.

 ♠ 마우스 오른쪽 클릭으로 이동을 왼쪽 클릭으로 바꾸거나 혹은 그 설정을 A안, B안 식으로 나누어 유저들이
    설정할 수 있도록 하자.
    ☞ 지금 방식은 솔직히 불편하다. 컨트롤이 짜증나서 몰입이 안된다. 자신이 원하는 대로 옵션을 조정할 수
        있는 훨씬 나을 것이다.

 ♠ 몹의 정면에 서지 않으면 공격이 불가능하니 흐름이 끊어진다. 
    ☞ 공격을 못하는 것까진 좋다.. 하지만, 뒤에서 열심히 때리고 있는데도 방어도 못하고 맞는다는 건 상식에서
        벗어난다. 파이터나 어벤져처럼 유격을 넉넉하게 주거나 혹은 타겟에 록온 설정이 가능하도록 만들자.
        아니면 최초 타겟을 잡아 첫공격을 성공하고 나면 그 몹이 죽을 때까지는 어디로 움직이든 그 몹에서 타겟이
        벗어난다거나 공격이 불가능하지 않도록 하는 게 현실적일 것이다.

적 진영의 유저를 잡아도 킬 수만 올라가고 끝이다. 
    ☞ 적은 곧 몹으로 인식할 수 있도록 하자. 아이템도 떨어지고, 경험치도 먹을 수 있도록 말이다. 
        그리고, 이것은 카오틱 같은 반대성향의 유저에게도 동일하게 적용하도록 하자.





▲ 기타의견으로써...

 ▲ 종족과 클래스의 차별화 모색
    아무튼 이에 대한 개선방안으로 일단 종족별로 스텟이나 능력치 자체의 차별화를 꽤하고 스킬도 밸런스
    맞춘답시고 비슷비슷한 것들을 모양과 이름만 바꿔 달게 아니라 확실히 기발하고 독특하며 환상적인 스킬을
    부여해 스킬사용에 재미를 들일 수 있도록 할 것이며, 이로써 어긋나는 밸런스는 각 클래스당 착용할 수 있는
    장비에 차별화를 부여함으로써 밸런스를 조정하는 게 어떨까 싶다.
    지금 상태를 보면 너무 밸런스만을 우선하다보니 클래스 별 재미를 못느끼겠다.

 ▲ 맵
    그리고, 버그라기 보단 애로사항이 좀 많다.
    예를 들어 작년과 비교해서 너무도 달라진 게 없는 이유 중 또 하나는 맵과 퀘스트의 부재이다.
    맵의 생긴 모습은 달라졌지만, 어차피 맵이라는 건 이동하기 위한 거리일 뿐 그 사이사이 들어가는 배경은
    달라져도 큰 의미를 부여하기 어렵다.
    배경만 바뀐 맵은 결국 똑같은 맵일 뿐이라는 소리다.
    땅이 넓은 건 상관없다..
    오히려 넓은 게 현실적일 수도 있다.
    다만, 지형의 높낮이를 적용하고,각 지역 별 특색을 명확히 하여 확실히 다른 지역에 들어갔다라는 인식을
    갖게 해줄 필요가 있다고 생각한다. 
    예를 들어 산악, 계곡, 하천, 초원, 설원, 밀림, 죽음의 땅, 도시, 동굴, 암반, 폭포, 절벽, 바다, 숨겨진 지역 등 
    그리고, 여기 지도도 미리 만들어져 있을 필요가 없다. 자신이 직접 다녀보고 접해본 몹과 환경이 지도에 추가됨
    으로써 완성이 되어가도록 만들어져야 한다.
 
    처음부터 끝까지 우중충하기만 해서는 안될 것이라는 소리다.

 ▲ 각종 미션이나 퀘스트를 통한 동기부여
    그리고, 퀘스트가 하나도 없다.
    물론 지금 준비단계가 아니어서 그럴 수도 있겠지만, 테스트를 할 때 오로지 전투만을 테스트 하는 것도 잘못이
    아닐까 싶다.
    퀘스트가 원활하게 이루어지는 가도 제대로 판별해볼 필요가 있으며, 게임의 재미 중 1/3은 바로 퀘스트를 수행
    하는 데서 찾아볼 수 있고, 와우 같은 경우처럼 퀘스트의 재미가 절반이상을 차지하는 경우도 더러 있다.
    그런 측면에서 볼 때 이제까지 퀘스트 하나 구비하지 않고 있다는 건 앞으로 무궁무진 엄청나게 다양하고 많은
    퀘스트를 게임 내에서 실현될 가능성도 그만큼 떨어진다는 것 밖에 되지 않는다.
    시간있을 때마다 다양하고 기발한 퀘스트들을 하나 둘씩 채워넣어야 하고, 그 퀘스트를 수행하면 자연히 pvp를
    제외한 나머지 요소들에 대한 테스트도 겸할 수 있게 되지 않겠는가..
    퀘스트와 미션만 파고들어도 확실하게 다른 게임과의 차별화를 노릴 수 있을 것이다.
    이를 위해선 퀘스트 수행 시 모든 npc들이 일일이 다 가르쳐 주는 그런 퀘스트는 거부한다.
    정보를 찾아 헤맬 수 있게 하는 퀘스트나 일정 조건에서 발동하는 숨겨진 퀘스트가 있었으면 한다.
    정말 찾아보면 재미를 부여하는 껀수는 무궁무진한데, 그걸 과연 충족시킬 수 있을지가 관건이라 할 수 있겠다.
 
 ▲ 조작법 개선
   그리고, 조작법도 너무 까다롭다.
   지금은 스킬사용이 별로 없고 오로지 가까이 가서 때리는 것만 수행하면 되기때문에 별 느낌을 못받지만, 
   나중에 가면 엄청나게 번거로울 것만 같은 것이 일단 타겟을 잡기가 너무나 어렵다.
   대상을 정확히 바라봐야만 공격이 먹히게 한다는 것도 좀 이상하지만, 굳이 그렇게 했으면 눈으로 잡는 타겟정도
   는 쉽게 행할 수 있어야 하지 않을까 싶은데, 실제로 플레이를 해보면 타겟잡는 것이 너무나 어렵다는 걸 알 수
   있다.
   마우스 포인트를 가져다 대어도 잘 잡히지 않고, 열심히 잡아놔도 다른 곳을 클릭하면 순식간에 풀어져 버린다.
   한번 타겟을 잡으면 다른 행동하기가 너무 어렵다는 거다.
   이럴 바엔 적을 앞에 두어야 한다는 걸 완화 시키거나 혹은 타겟을 잡을 때 록온 시스템을 적용.. 혹은 최초 타겟을
   잡아 첫공격을 성공하고 나면 그 몹이 죽을 때까지는 어디로 움직이든 그 몹에서 타겟이 벗어난다거나 공격이
   불가능하지 않도록 하자는 거다.
 

 ▲ 인터페이스 및 각종 연출효과 증대
    결정적으로 그래픽이 좀 구리고, 분위기가 너무 우중충하다.

어둡지만 선명하다

밝지만 우중충하고 꾸꿉하다.


    위의 사진처럼 같은 구름 배경이라도 마냥 우중충한 것보다는 어둡더라도 선명하고 명암의 차이가 확실한
    선명한 어둠이 좋다.
    또, 뱀파이어 종족이라 해서 반드시 우중충한 배경만 깔아야 하는 건 아니다.
    무론 벌건 대낮은 무리가 있지만, 이른 새벽의 청색배경에 잎이 하나도 없는 앙상한 나무들의 숲, 특히 그 나무
    의 색이 백색이면 더욱 신비스러운 분위기를 연출할 수 있지 않겠는가?
    그리고, 각 종족 별로 배경색을 하나씩 선정해 주는 것도 좋을 것이다.
    예를 들어 휴먼은 노란색 계열, 발키리는 녹색 계열, 뱀파이어는 보라색 계열, 라이칸은 청색 계열.. 이런 식으로
    말이다. 그렇게 해서 각 종족의 배경, 장비, 스킬 등 전반에 걸쳐 군데군데 그 색상을 특징적으로 삽입시켜 놓는거
    다. 마치 스타 크래프트의 적아를 구분하는 색상처럼 말이다.


 ▲ 종족 변신의 유용성
    역시 괴물종족의 재미는 변신이라 생각하며 즐거워 했었지만, 아쉬움도 없지않아 있었던 것이 변신 전과 변신
    후의 차이가 두드러 지지 않는다는 점(라이칸)과 변신의 목적이 단순이동에 불과하다는 점(뱀파이어)이었다.
    소설이나 만화, 각종 애니메이션이나 기타 전승들을 보면 변신이란 본체 혹은 힘의 개방이라는 성향이 강한데,
    이러한 점을 좀 살려서 어쩌다 한번 이벤트 보기 식으로 변신하는 것 말고 진짜 사냥이나 전투에 쓰기위해 변신
    을 하게 만들어 줬으면 좋겠다.
    예를 들면 현재 낮과 밤이 구현되어 있는데, 라이칸의 경우 여기에 날자와 날씨까지 도입함으로써 보름달이
    가까워져 오면 올수록 점점 변신상태의 전투력이 강해지고, 그믐에 가면 갈수록 약해지거나 변신이 불가능하도록
    만들면 어떨까? 단, 낮에는 절대 변신 불가능..
    뱀파이어의 경우엔 낮에는 박쥐상태로만 이동 및 전투가능하며, 밤에는 인간형, 박쥐형(기타 기형 포함) 둘다
    가능.. 단, 뱀파이어 인근 주변에 위치한 저주받은 대지는 사시사철 태양이 구름에 가려져 있으므로 낮에도 
    인간형으로 이동 가능함.. 뭐 이런 식으로 말이다.
    그리고, 박쥐로만 변신하는 것 외에도 안개화도 가능했으면 좋겠다.(일본의 콘솔게임 '악마성의 드라큐라' 참조)





대충 이 정도도로 마무리 하고.. 마지막으로 플레이 중 정정해야 할 요소들이 몇몇 있어 여기에 언급해 두다.
1일차와 2일차에 플레이 해봤던 각종 클래스에 대한 이해도가 너무 낮았던 탓에 초반 스킬의 강세만을 접해보고 이를 근거로 밸런스를 판단하는 오류를 범했다는 사실을 뒤늦게야 발견하게 되었다.
2009/04/03 - [게임하기] - [D2]크레센트 - 하프문 HALFMOON - 테스트 1일차
2009/04/04 - [게임하기] - [D2]크레센트 - 하프문 HALFMOON - 테스트 2일차

알고 봤더니 사기스킬로 분류했던 울븐피스트와 나이트의 스턴공격이 모든 캐릭들에게 다 있었던 것..
흐미.. 힐링 뿐만이 아니라 스턴까지 만국공통이라니..
그리고, 기존의 스턴공격이 있던 울븐피스트와 나이트는 기존의 1개와 합쳐서 2개의 스턴공격.. 이 거면 자신보다 훨씬 높은 몹을 피해없이 잡는 것도 절대 무리가 아니다.
실제로 나는 7레벨에 15, 16레벨 몹을 힐 없이 잡고 다닐 수 있었으니까..
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뭐..설정 자체는 무리가 없다.
하지만, 스킬이 너무 쎄다..전 캐릭이 다 쎄다.
이렇게 되면 몹들이 일방적으로 학살 당하는 수준이 될텐데, 주요 서식지 외 필드에 몹들이 바글바글한 것도 별로 보기 좋은 모습도 아니고, 또 그렇게 바글바글 해봐야 두들겨 잡다 보면 금세 다잡고 놀아야 될텐데 몹이 부족하면.. 필연적으로 다툼이 생...?
아하~ 혹시 적 종족 유저를 잡아 경험치를 올리고 레벨을 올리고 아이템을 획득해라는 운영측의 안배인가?
그렇다면 이해는 간다만..
그게 아니라면 스킬의 위력을 본래 진신능력의 3배, 4배 올려버리는 막강 스킬은 좀 자제할 필요가 있다고 보여진다.
세상에 레벨 20에 네이팜 탄을 쏘는 레인져라니 말 다했지.. 쩝



Posted by 크라바트
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