“아니, 도대체 ‘킹덤언더파이어2’는 언제 나오는 거야?”
유저들 사이에서 충분히 이런 볼멘소리가 나올만하다. ‘킹덤언더파이어2’는 지난 09년 한게임 EX를 통해 최초 공개된 이후, 그 해에 비공개 테스트를 진행하겠다는 언급을 했지만 2년이 지난 지금까지 아무런 소식이 없다. 작년에도 “이번 년도에 공개될 것”이란 ‘공식 드립’이 있었으나, 아무 일도 일어나지 않았다. 게다가 작년 블루사이드 내 일부 개발진이 대거 퇴사하는 사건까지 발생해 ‘이상한 의혹’까지 생겨났다. “혹시 개발 과정에 문제가 생긴 건 아닐까?”
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믿을 수 없겠지만 ‘킹덤언더파이어2’는 애초에 스케일이 큰 게임은 아니었다. 2년 전 공개된 플레이 영상을 보면 부대를 중심으로 전투를 벌이며 ‘무쌍’ 시리즈처럼 영웅 개개인의 톡톡 튀는 전투가 참으로 볼만했다. 그러나 이게 다였다. 당시에는 일반 MORPG처럼 방을 만들고 전투만을 반복하는 심플한 형태로 제작되고 있었던 것. 말 그대로 예고편이 전부인 영화 같은 ‘놈’이었던 셈이다. 아마 당시 테스트를 진행했다면 유저들도 꽤나 실망했을 거다. 영상을 보면 이런 것도 있고, 저런 것도 있을 법한 거대 ‘스케일’을 누구나 기대했지 않나. 이랬던 ‘킹덤언더파이어2’가 최근 2년 동안 완전히 달라졌다. 이제 그런 ‘놈’이 아니란 말씀. 대체 무슨 일이 벌어졌던 걸까? 개발진 모두 군 미필자도 아니었을 텐데 말이다. |
상황은 이랬다. ‘킹덤언더파이어2’ 개발을 총괄하는 이상윤 PD는 개발 초기 ‘처음 도전하는 온라인 게임인데, 이렇게 심플한 구조로 가도 될까?’란 고민을 하게 된다. 첫 공개 이후 유저들의 폭발적인 반응 때문에 그의 어깨는 더 무거워졌다. 게다가 그는 콘솔 분야에서 전문가로 명성을 날렸지만, 온라인 쪽 경험은 전무해 쉽게 판단이 서지 않았다. 결국 자구책으로 주변 지인과 퍼블리셔인 NHN과 의견을 공유하면서, 게임 스케일의 폭을 넓히기로 마음먹는다. ‘킹덤언더파이어2’ 본연의 재미요소뿐 아니라 MMO로써 갖추어야 할 시스템 요소, 캐릭터와 부대 성장에 재미를 돋우는 RPG적인 콘텐츠, 그리고 싱글 플레이(PvE)까지 모두 게임 내 녹여내 모두에게 만족을 줄 수 있는 형태가 될 수 있게 방향을 꺾은 셈이다.
행운도 따랐다. 우선 ‘킹덤언더파이어2’를 처음 보고 “아니 이걸로 뭘 어떻게 하겠다는 건데요?”라며 독설을 쏘아낸 유명 개발자 지용찬 PD가 팀에 합류했고, 이상윤 PD와 고교시절부터 친구이자 ‘스페셜포스’를 성공으로 이끈 이영선 이사도 블루사이드로 넘어왔다.
결과적으로 이상윤 PD는 ‘킹덤언더파이어’ 고유의 느낌과 정체성을 살리는 총괄자로, 지용찬 PD는 `아이온`을 성공시킨 전문가답게 더 풍부한 재미요소를 제공하는 기획자로, 이영선 이사는 프로젝트 전체를 관리하고 기술적인 문제를 해결하는 조율자로 각각 활약하고 있다. 업계 유명 3인방이 이렇게 뭉쳐 도원결의를 한 셈. 각각의 명성에 빛이 나니 충분히 업계 ‘동방신기’라 불릴만하다. 바로 이들에게 확 바뀐 ‘킹덤언더파이어2’에 대해 이야기를 들어봤다.
* 오늘 소개하는 `킹덤언더파이어2`는 블루사이드에서 제작 중인 MMO 액션RPG 장르로써, 드래곤플라이의 AOS `킹덤언더파이어 온라인`과 다른 게임이니 참고하시길 바랍니다.
▲ 왼쪽부터 이상윤PD, 이영선 이사, 지용찬PD
첫 비공개 테스트는 가을에 ‘무조건’ 한다!
우선 개발진척 상황에 대해 알고 싶다.
이상윤PD: 게임 자체의 스케일을 키웠기 때문에 일정이 조금 늦어진 건 사실이다. 이 과정에서 어려운 허들은 다 넘겼고, 현재 콘텐츠를 추가하고 배치하는 작업을 진행하고 있다. 쉽게 말해 완성도를 높여가는 과정이라고 보면 된다. 참고로 지금 첫 비공개 테스트 빌드를 만드는데에도 집중하고 있다.
그렇다면 올해 공개 서비스는 힘들 거 같고, 최소 비공개 테스트는 진행할 수 있겠다.
이상윤PD: 맞다. 아마 내년 상반기에 공개 서비스에 돌입할 수 있을 거 같고, 비공개 테스트는 빌드가 거의 완성됐기 때문에 여름이 끝나가는 시점에 진행할 예정이다.
작년 지스타에서 시연 가능한 버전이 공개됐다. 당시 반응은 어땠나?
이상윤PD: 솔직하게 정말 괜찮았다. 온게임넷 투표를 보니 1위가 ‘블레이드앤소울’, 2위가 ‘디아블로3’, 그리고 3위가 ‘킹덤언더파이어2’와 ‘테라’였으니까. ‘킹덤언더파이어2’가 생소한 장르다보니 처음 접하면 어려움을 느끼는 유저들이 많을 거라고 본다. 이 때문에 할 사람은 하고, 안 할 사람은 안하는 콘솔 게임과 달리 온라인 게임은 최대한 쉽게 설계해 접근성을 높여야 한다. 그래서 지금까지 접근성을 높이는데 신경을 많이 쓰고 있다. 지스타 당시 ‘킹덤언더파이어2’ 시연 버전도 편하게 할 수 있도록 개선된 버전이었다. 쉽게 적응하는 분이 많아 만족스러웠다.
▲ 영웅 조작과 부대 운영을 같이 해야 하니까
도미니언 테스트나 포커스그룹 테스트도 진행했다. 피드백이 많았을 거 같은데.
이상윤PD: 반응은 역시 반으로 갈린다. 도미니언 테스터는 워낙 RTS를 좋아하는 매니아들이 주축이기 때문에 ‘킹덤언더파이어2’에 쉽게 적응할뿐더러, 어려운 부분(후반부 콘텐츠)을 바로 맛보고 싶어 한다. 성장해 나가는 과정 자체를 조금 귀찮아하더라. 확실히 원래 ‘킹덤언더파이어2’가 가려던 방향을 원하는 거 같았다. 포커스그룹 테스터의 경우 기존 ‘와우’나 ‘아이온’을 플레이했던 유저 위주로 뽑았는데, 예상했던 대로 그분들이 접근하기에는 아직 버거운 감이 있더라. 학습이 필요한 만큼 초반부에 집중해 대중성을 확보하는 게 매우 중요하다고 느꼈다.
심의 등급에 대해서도 여전히 말이 많다.
이상윤PD: 개발 초기부터 지금까지 15세 이용가를 목표로 하고 있긴 한데, 아무래도 청소년 이용불가로 될 가능성이 더 높아 보인다. 전쟁 게임 특성상 인간형 캐릭터가 인간형 캐릭터에게 칼을 들이댈 수밖에 없는데, 이럴 경우 무조건 청소년 이용불가가 되더라.
이왕 그렇게 된 거 ‘에이지오브코난’처럼 강렬하게 갈 생각은 없나?
이상윤PD: 음, 그 부분은 ‘킹덤언더파이어2’의 분위기와 어울리지 않는 거 같다(웃음).
▲ 이 정도 수준까지만...
첫 비공개 테스트 목적은 ‘싱글 플레이’와 접근성
`킹덤언더파이어온라인2`는 정확히 어떤 장르인가?
이상윤PD: MMO액션RPG라고 보면 된다. 게임 내 모든 콘텐츠는 캐릭터 성장, 역할 분담에 따른 파티 플레이, 아이템 획득과 구성 등 대부분 RPG요소를 기반으로 구성돼 있다. 전투 자체는 부대를 활용한 전략적인 요소가 포함돼 있기 때문에 기존 게임과 차별화된 특징이 있다.
보통 RTS로 알고 있지 않나?
`킹덤언더파이어2`의 전투에는 자원채취나 생산, 건설, 기술개발 등 RTS의 기본적인 플레이요소가 포함돼 있지 않다. 때문에 RTS 형태로 플레이가 진행돼 나간다고 볼 수 없다.
이번 비공개 테스트에서 가장 중점적으로 다룰 내용은?
이상윤PD: 내부에서는 초반 접근성이 가장 큰 이슈가 될 거 같다. 이 외에도 동기유발을 통한 초반 성장의 재미, 접근성, 서버 기술적인 문제까지 골고루 테스트할 예정이다.
성장에 대한 동기유발 요소는 무엇이 있나?
지용찬PD: ‘킹덤언더파이어2’는 원작이 콘솔용이기 때문에 그 버전을 그대로 따라가면 무척 어려운 게임이 될 수밖에 없다. 그렇다고 그 어려움을 버릴 수 없는 노릇이라, 이를 역으로 이용하는 방법을 썼다. 초반부에 쉽게 적응할 수 있도록 설계해두고 차근차근 학습을 통해 어려운 부분까지 받아들일 수 있는 구조로 방향을 잡은 거다. 유저는 쉽게 적응할 수 있고, 우리는 기존 롤을 그대로 살릴 수 있으니 가장 효과적이라고 본다. 동기유발 요소로는 타 게임과 크게 다르지 않을 거다. 아이템 콜렉팅, 성장 등 모든 부분이 디테일하게 구현돼 있다.
전투가 핵심이 되는 건 알겠는데, 이게 MO 방식인지 MMO인지 솔직히 헷갈린다.
이상윤PD: 하이브리드로 보면 된다. ‘킹덤언더파이어2’에는 마을과 필드, 던전이 존재한다. 마을은 모든 유저가 결집할 수 있는 공간이고, 필드는 일반적인 게임처럼 돌아다니며 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다. 던전에서는 일반 사냥 외에 레이드도 즐길 수 있다. 필드와 던전은 MO 방식도 있고 MMO 방식도 있다. 블리자드의 ‘와우’의 경우 초창기 MMO적인 형태로 게임을 플레이했지만, 지금은 레이드 위주로 흘러가면서 MO의 느낌이 더 짙어졌다. ‘킹덤언더파이어2’의 경우 지금의 ‘와우’와 비슷한 모습으로 구성돼 있다고 보면 된다.
▲ 마을은 여러 유저들이 서로 교류할 수 있는 공간
일반 필드에서 수백 명의 부대원을 우르르 이끌고 나가 전투할 수 있는 지역도 있나?
지용찬PD: 물론이다. 각 필드 내에는 특별한 스팟(일부 구역)이 있는데, 여기는 부대를 직접 이끌고 나가 전투할 수 있다. 전쟁(PvP) 지역이지만, 시나리오를 통해 접근할 수도 있다. 이 외에 아기자기하게 꾸며진 지역은 부대를 끌고 가는 게 말이 안 되니, 영웅 캐릭터만 가지고 돌아다닐 수 있도록 해뒀다. 전체적으로 스케일의 폭이 크다고 보면 된다.
게임을 처음 시작하면 바로 PvP를 경험할 수 있나?
이상윤PD: 초반에는 무조건 PvE로 흘러간다. 현재 준비된 전쟁 콘텐츠는 콜로세움과 전쟁이 있는데, 전자는 30레벨 후자는 만렙이 돼야 제대로 즐길 수 있다. 일단 PvE를 통해 게임에 적응하고, 모든 유저가 함께 성장할 수 있는 그런 모습을 구현하는 게 목표다.
싱글 플레이에서 퀘스트(미션) 진행 방식도 궁금해진다. 혹시 ‘와우’와 비슷한 형태로 구현되나?
지용찬PD: 하나의 미션이 있고, 그 안에 하위 퀘스트가 존재하는 방식이다. 디테일을 최대한 살려 유저가 지루하지 않게 조절해 나가는 과정을 중요하게 생각했다. 특히 ‘킹덤언더파이어2’의 경우 부대와 함께 움직이기 때문에 그 자체만으로 스케일이 크다는 강점이 있고, 플레이를 지루하지 않게 해주는 역할도 한다. 예를 들어 레이드의 경우 다른 게임은 항상 파티원을 모아야 하잖나. 그러나 ‘킹덤언더파이어2’는 혼자서도 레이드를 즐긴다는 느낌을 충분히 만들어낼 수 있다. 커다란 용 한 마리에 부대를 들이밀어 전투를 펼칠 수도 있으니까. 이런 부분들이 많아지면 재미요소는 상승하고 접근성은 다른 게임보다 낮아질 것이다.
오, 그렇다면 미션의 경우 크게 봤을 때 ‘스타크래프트2’처럼 연출을 통한 방대한 설계도 가능할까? 예전에 한 인터뷰에서 영화 ‘적벽대전’과 같은 야간 전투도 가능하다고 들었는데.
이상윤PD: 물론이다. PvE쪽에는 관련된 미션 콘텐츠가 많이 구현돼 있고, 야간 전투는 아직 만들어둔 건 없지만 기술적으로 충분히 가능하니 언제라도 제공할 수 있다.
▲ PvE에서는 다양한 연출이 포함된 미션을 진행할 수 있다
영웅의 스케일도 궁금하다. 일반 MMORPG의 ‘클래스’처럼 스킬, 스탯, 능력치, 성장 방식 등이 명확하게 구분돼 있는 방식인지?
지용찬PD: 일반 MMORPG와 똑같다고 보면 된다. 액션 요소도 중요하기 때문에, 일반 액션 게임 캐릭터와 비슷한 급의 스케일로 구현돼 있다. 물론 온라인게임이기 때문에 거의 모든 커스터마이징도 지원한다. 그러나 ‘킹덤언더파이어2’는 부대와 함께 운영하기 때문에 전체의 관점에서 플레이 할 것인지, 액션에 비중을 두고 영웅 운영에 더 힘을 쏟을 것인지는 스스로 결정해야 한다. 어떤 방식인지에 따라 조작에도 차이가 있으니 자신에게 맞는 걸 선택하면 된다.
부대 전투 중에 영웅이 사망하면 어떻게 되나?
이상윤PD: 맵에 따라 다르게 적용될 거다. 바로 종료될 수도, 부활해 다시 싸울 수도 있다.
게임 내 아이템이 차지하는 비중은 얼마나 되나? 그리고 강화 기능이 있나?
지용찬PD: 역시 다른 게임과 비슷할 것이다. 아마 ‘킹덤언더파이어2’는 기존 ‘테라’와 비슷하게 아이템뿐 아니라 컨트롤 여부도 전투에 중요하게 작용할 것이다. 아마 영웅의 성장, 부대(일종의 아이템으로 볼 수 있다), 컨트롤이 승리여부에 큰 영향을 미칠 것으로 본다. 아이템 강화는 있다. ‘리니지’와 비슷한 수직적 강화, ‘와우’와 같은 수평적 강화를 동시에 가져간다. 아이템 분해도 있고. 그냥 기존 MMORPG에 있던 기본적인 시스템은 다 있다고 보면 된다.
부대의 종류가 보병, 마법사, 팔라딘, 궁수 등을 모두 합쳐 100여종 된다고 알고 있다. 개발이 진척되며 변화가 있었을 법도 한데.
이상윤PD: 기본적으로 준비된 부대의 종류는 100여종이지만, 유저가 직접 커스터마이징할 수 있기 때문에 실제로는 무제한이라고 보는 게 맞을 거다. 같은 궁수부대라도 어떤 스킬을 선택할 것이냐에 따라 플레이 방식이 완전히 바뀌기 때문이다.
▲ 준비된 부대의 종류는 총 100여종
모든 부대는 처음부터 운용할 수 있나? 아니면 테크트리(성장)를 통한 획득 방식인가?
이상윤PD: 영웅 레벨업을 통해 성장하면서 하나씩 차근차근 얻어나갈 수 있다. 물론 추후 부분 유료화 모델로 얻을 수 있는 부대도 등장할 것이다.
엇? 사실 ‘KUF2’를 보면 캐시 아이템을 상상할 수가 없다. 부분 유료화로 결정된 건가?
이상윤PD: 맞다. 어떤 종류의 캐시 아이템을 판매할 것인지 아직 언급할 수는 없지만, 일단 비즈니스 모델은 부분 유료화로 가기로 확정하고 게임을 제작하고 있다.
이번 비공개 테스트에 부대를 이끌고 전투할 수 있나?
이상윤 PD: 물론이다.
▲ 역시 남자의 선택은 엘프가...
지포스 8600, 듀얼코어 CPU가 권장사양
아무래도 전략이 기반이 되는 전투는 PvE보다 PvP를 해야 흥미로울 텐데, 30레벨이 되기 전에 PvP는 전혀 경험할 수 없나?
이상윤PD: 일단은 그렇다. 이게 국가마다 차이가 있는데 특히 국내 유저들이 PvP에 더 열광하는 경향이 있다. 그러나 앞서 밝혔듯 대중성을 확보하는 게 우선이라고 본다.
PvP 전투 시 전략요소가 많다고 들었다. 구체적으로 어떻게 구현되나?
이상윤PD: 부대를 이끌고 싸운다는 건 전술에 불과할 뿐, 전략은 아니다. 그러나 ‘킹덤언더파이어2’는 팀플레이가 가능하기 때문에, 각 부대를 어느 지점에서 어떻게 배치할 것인지에 따라 전략적으로 활용할 수 있다. 또한 생산요소도 전략에 있어 중요하게 작용한다. 일반 RTS에서 테크트리를 탄다거나, AOS에서 아이템을 맞추고 스킬을 올리는 게 모두 생산요소라고 할 수 있잖나. ‘킹덤언더파이어2’는 건물을 세우거나 그런 건 아닌데, 모든 전장에는 본진과 거점 등이 기본적으로 준비돼 있다. 바로 이 지점을 확보하면 유리한 고지를 얻을 수도 있고, 또 거기서 얻은 포인트로 부대를 교체한다든지, 추가한다든지, 지원받는 식으로 활용할 수 있다.
마지막으로 지형지물을 활용하는 건 기본이다. ‘킹덤언더파이어’가 지금까지 전략 기반으로 제작돼 왔던 만큼, 실제 전장 콘텐츠를 만드는 건 ‘스타크래프트’와 같은 맵 툴을 사용한다. 때문에 전장 내 다양한 구조를 직접 만들어낼 수 있다. 이를 통해 각 전장마다 다른 전략을 구사하는 건 물론, 영웅의 활용법도 완전히 달라지게 될 것이다.
▲ 각 거점 방어도 매우 중요하다
공개 서비스가 진행될 시점에 총 몇 개의 전장(스팟)이 구현될까?
이상윤PD: 40~50개쯤 구현될 것이다.
현재 대전의 경우 최대 4:4까지만 지원되는 게 맞나?
이상윤PD: 환경에 따라 차이가 있는데, 영웅 혼자 나오거나 소수의 부대만 가지고 나올 때는 기본적으로 10:10까지 가능하다. 대신 대량의 부대를 끌고나와 전략적으로 싸우는 지역에서는 4:4까지만 지원한다.
전에 한 인터뷰에서 모든 유저가 나만의 군대를 보유할 수 있고, 이를 관리하는 영지를 직접 관리하고 발전시킬 수 있다고 들었다. 그런데 이게 MMO 환경에서 가능한 일인가?
이상윤PD: 사실 개인영지는 모두 갖는 게 아니다. 영지를 가지고 성장시킨다는 개념은 개인이라기보다 진영과 길드 단위에서 접근하는 게 맞을 거다. 길드가 점령한 ‘길드 영지’가 별도로 있는데, 이걸 공용으로 쓰던가 아니면 개인에게 일정 부분을 풀어주는 형태가 될 것이다. 임대를 받을 수도 있다. 개인 모두가 소유한다는 건 불가능하다.
이른바 ‘땅따먹기’라 불리는 RvR, 즉 진영 간 점령전 시스템에 대해서도 설명이 듣고 싶다.
지용찬PD: 말 그대로 다른 진영의 영토를 침범하는 것이다. 그러나 ‘리니지’처럼 성 하나를 두고, 그걸 점령할까 말까하는 형태는 아니다. ‘킹덤언더파이어2’는 스팟 단위로 구분돼 있어 그걸 적극적으로 쓸 수가 있다. 해당 스팟에서 PvE(미션)를 진행하면 일정량의 포인트가 쌓이는데, 여기에 PvP 결과까지 합산해서 점령 여부가 결정되는 방식이다. 쉽게 말해 PvE만 해도 영향을 줄 수 있는 셈이다. 대신 점령 여부의 비중은 PvP 쪽에 더 무게를 둘 것이다.
이상윤PD: 여기서 점령이란 크게 두 가지로 나뉜다. 하나는 길드 점령, 하나는 진영 점령이다. 길드 점령은 말 그대로 각 진영의 길드가 해당 스팟을 점령하고 여러 혜택을 누릴 수 있는 형태의 시스템을 의미한다. 다른 길드가 소유하고 있다면 선전포고를 때리고 쳐들어가 전투를 벌이면 된다. 지용찬PD님이 말씀하신 부분은 진영 점령에 대한 내용이다.
▲ 점령은 진영 단위, 그리고 길드 단위로 분류된다
콘솔 버전의 개발 진척 상황은 어떤가?
이상윤PD: 내년에 공개할 수 있을 거 같다. PS3용은 온라인 버전이 공개된 이후 6개월 뒤에 발매가 가능할 것으로 보고 있다.
PC요구사항이 궁금하다. 아마 유저들 사이에서 가장 큰 논쟁거리가 아닌가 싶다.
이상윤PD: 내부에서는 이미 지포스 8600 정도의 그래픽카드에서 ‘좋은 그래픽’으로 무난하게 돌릴 수 있는 단계로 세팅을 끝냈다. 그래서 곧 진행될 테스트에서는 권장사양이 8600, 최소사양이 6600 정도가 될 것 같다. 아마 6000급에서는 그래픽 퀄리티가 살짝 떨어질 것인데, 프레임 저하 문제는 전혀 없을 것이다. CPU의 경우 엔진이 발전하면서 듀얼코어 정도면 무난하게(권장사양) 돌릴 수 있다. CPU보다는 그래픽카드가 더 중요하다.
참고로 클라이언트 크기는 약 20기가 정도 된다. 이 외에 아직 한번도 공개하지 않은 ‘최고 사양’을 갖춘 별도의 버전이 있다. 지금까지 봤던 ‘킹덤언더파이어2’보다 훨씬 더 뛰어난 퀄리티의 그래픽을 맛볼 수 있는 게 특징이다. 2년 전에는 그래픽카드가 없었는데, 지금은 지포스 4~5 시리즈 정도면 충분히 돌릴 수 있을 것으로 예상된다. 그런데 용량이 65기가여서(웃음). 다운로스 서비스는 힘드니, 추후 특별 패키지 한정판으로 내놓을까도 고려하고 있다.
마지막으로 게임메카 독자 분들에게 하고 싶은 말
이상윤PD: 앞으로 조금만 더 기다려주시면···
(주변): 아 제발 그딴 말 좀 하지마! 얼마나 더 기다리라고. 욕먹는다니까. 무슨 듀크뉴켐포에버야?(웃음)
이상윤PD: 흠, 유저 분들도 알아두셨으면 좋겠는데, 우리는 지금까지 국내보다는 해외 시장에서 주로 활동해왔다. 그래서 늘 한국을 대표하는 마인드를 갖고 있는 게 사실이다. 이번에 온라인 게임으로 첫 도전한 것도 국내뿐 아니라 전 세계에서 성공시키겠다는 우리 의지가 담겨 있고, 더 많은 사람들에게 기존 게임의 재미는 물론 새로운 장르의 재미까지 제공해주고 싶은 욕심이 있다. 개발기간이 지연돼 기다리시는 분들에 죄송하지만, 우리는 그만큼 완성도와 재미를 중요하게 생각한다. 이 부분에 대해 꼭 알아주셨으면 좋겠다. 그리고 이렇게 돼야 유저 분들도 게임을 하며 ‘아주 좋다’고 느낄 것이다.
이영선 이사: 내 모든 열정을 담아 ‘킹덤언더파이어2’ 제작에 참여하고 있다. 안정적인 서비스가 될 수 있도록 최선을 다해 준비하겠다.
(주변): 운동선수야? 뭘 최선을 다해(웃음).
지용찬PD: 기획자가 할 수 있는 말은 “재미있는 게임을 만들겠다” 정도 밖에 없는데···
(주변): 됐고 ‘아이온 킬러’를 만들겠다고 하면 되겠네(웃음).
지용찬PD: (웃음) 오늘 인터뷰 내용을 보면 알 수 있듯, ‘킹덤언더파이어2’는 다양한 재미요소가 풍부하게 들어가 있다. 그러나 제작진이나 유저나 이 모든 걸 한번에 감당할 수는 없다. 어차피 온라인게임이란 영화보다는 드라마에 더 가깝다고 비유할 수 있다. 매회 높은 퀄리티를 지향하면서 끝까지 좋은 흐름을 유지해야 하기 때문이다. ‘킹덤언더파이어2’도 그런 게임이 될 수 있도록 하겠다.
▲ 소녀 팬은 없을 거 같네요
킹덤 언더파이어 2의 기사를 읽다 불연듯 든 생각이다.
내가 플레이어라 치고 내 캐릭터는 현재 필드나 던전에서 사냥을 하며 육성을 하고 있다.
이 때의 화면과 인터페이스는 일반적인 mmorpg 형식을 띄고있다.
그런데, 갑자기 미션이나 퀘스트 메시지 창이 깜빡거리면서 화면 인터페이스에 신호가 들어온다.
나는 그걸 클릭해서 열어본다.
열어봤더니, 빨리 부대로 복귀하라는 메시지가 담겨있다.
그럼 나는 하던 사냥을 멈추고, 바로 말을 타고 달리든 귀환 스킬을 쓰든 해서 본부로 복귀한다.
본부에 도착한 나는 상황을 파악한다.
이 때의 인터페이스는 좀전과 다르게 바뀐다.
그러니까, 스타나 워크같은 전략 시뮬레이션 형식으로 말이다.
그렇게 한 눈에 전장상황을 파악함으로써 현재 적군이 전방에 집결하고 있으며, 얼마 안가 전투가 벌어질 것이라는 사실을 확인한다.
그럼 나에게 소속된 병력.. 그러니까, 유저로 이루어진 용병이든, npc로 이루어진 기간병사들이든, 아니면 기타 사용 가능한 공성 및 필드전 전쟁물자든 모을 수 있는 건 다 모으고 알릴 건 알리며 이용할 수 있는 건 다 이용해서 전투준비태세를 갖춘다.
그리고나서, 실질적인 대규모 전투에 돌입한다.
이 때의 인터페이스는 또 달라져 서든이나 아바, 혹은 로코와 같은 방식으로 플레이를 할 수 있게 한다.
물론 지휘관의 임무를 띈 유저일 경우엔 두번째의 시뮬레이션 인터페이스도 혼용으로 사용할 수 있게 함으로써 척후병과 탐색조, 매복조와 격멸조 등등을 운용하는 데 원활할 수 있게끔 시스템적으로 지원해 준다.
그렇게 돌아다니면서 싸우다가 적의 지휘관 내지는 보스급 몬스터와 조우하게 되면 그 때는 인터페이스는 변함이 없지만, 캐릭터 조작방식을 바꿔 전투임무를 수행하게 한다.
예를 들면 철권이나 그 정도가 힘들다면 최소 킹오파 정도의 대전액션 게임적인 요소를 느낄 수 있도록 방향키에 의한 막기와 버튼에 의한 흘리기나 회피 기타 두가지를 혼합조작함으로써 얻어지는 무수한 타격기와 연계기들을 구현해 최대한 리얼한 손맛을 맛볼 수 있도록 한다.
그렇게 투닥투닥거리며 싸워서 미션 클리어까지 완료하면 다시 부대로 복귀한 다음, 집단 훈련을 하든 아니면 뿔뿔히 해산하여 또 각자 자신의 캐릭터를 육성하든 하는 식의 플레이를 즐길 수 있으면 어떨까 라는 생각이 들어 대략적인 밑그림을 그려보았다..
물론 어디까지나 이건 전쟁상황이라는 한 부분만을 찝어 묘사한 것일 뿐이다.
이 외에도 생산활동, 경제활동, 직업활동, 전투상황 기타 등등 일상생활에서 생길 수 있는 모든 상황을 다 상정하여 또 거기에 맞는 플레이 방식들을 구현해 놔야 하겠지..
하지만, 이거든 저거든 내가 말하고픈 핵심은 어떤 하나의 고정된 이미지에만 사로잡혀 한가지 방식만 고집하지 말고, 그 게임을 살릴 수 있고 최대한 리얼리티를 살릴 수 있는 방법이라면 뭐든지 적용해서 최대한 실제와 가깝게 만들어 달라는 것이다.
'그래, 이건 게임일 뿐이야' 라는 의식에서 탈피하여 '와 이런 식으로까지 가능해..?' 라는 말이 나올 수 있게 만들어 달라는 것이다.
나중에 더 기술이 발달하면 그 때는 위에서 언급했던 이 모든 과정들의 경계가 사라져 단지 시점전환만으로도 완벽하게 변환운용되도록 할 수 있을 것이다. 아니, 아예 변환되었다는 인식조차 못 할 정도로 자연스러워지겠지..
꼭 그리될 수 있으리라 믿고있다.
p.s
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